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unity shader 菲涅尔
2024-08-11
UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)
菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出.用来描述光在不同折射率的介质之间的行为.由公式推导出的光的反射称之为"菲涅尔反射".菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度.折射光的强度.相位与入射光的强度的关系 在计算机图形学中的应用 一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多).这就是菲尼尔效应 效果 菲尼尔反射我直接用的红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色 简化
Unity Shader 菲涅尔环境反射
菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射:相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况. 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p); 其中,F0为反射系数,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p=5. 代码如下: Shader "MyUnlit/FresnelReflection" { Properties { _Color(,,,) _Refle
Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收
CG之菲涅尔效果简单实现
菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面. 现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大.我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用菲涅尔公式本身,而是使用以下经验公式,它能够用非常少的计算获得很好的效果. reflectionCoefficient = max(0, min(1, bias + scale * pow(1 + dot(I,N), power)
Fresnel integral菲涅尔积分的一丢丢探讨
起因源于导师的关于回旋曲线的一点问题 其中最后得到的曲率公式中的c,s’和s定义不明确 于是开始从头从(2.1)式中的积分入手探究 维基百科中Fresnel integral的S(x)与C(x)的定义为: 可以看出(2.1)式与之不同,多了常数1/c,这里是我认为的常数... 而在维基百科中,有着如下结论 大致的意思就是回旋曲率与回旋段的距离呈线性关系 其中t即为从原点测量的曲线长度,又因为cos(t²)和sin(t²)表示沿螺旋的单位切线向量,则可令θ=t² 由于曲率是单位切向量对于弧长的旋转
【原】Unity Shader VS UDK Material Editor
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量)表达式 机位向量表达式使您能够在游戏运行时访问相机的指向向量.在要求材质于不同视角角度下呈现出不同效果时 对应unity shader中Input结构附加变量: float3 viewDir.对于内建的viewDir, 它和CameraVector一样是切线空间中的变量. 对于unity 如果
Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)
关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要
【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的
Unity Shader入门
Unity Shader入门 http://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5025662.html http://www.manew.com/blog-30559-16861.html 逆天工具: Shader Forge 编写shader的可视化编辑器,使编写shader难度大大减少,也方便开发者理解shader,大大增加开发的效率,适合初学者(一般大神都鄙视这个工具,大神都是用手写) Shader Forge插件百度网盘地址:http://pan.baidu
Unity Shader IDE — Sublime Text2
使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text. 安装Sublime Text 1.下载 sublime Text2 官网:http://www.sublimetext.com/2,下载安装 2.安装Package Control 地址:https://sublime.wbond.net/installation#st2 下载 Package Control.sublime-package 3.打开Sublime text,点击菜单栏
Unity Shader 知识点总结(一)
在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书. 一.渲染流水线 学习shader的知识,最重要的是要理解渲染流水线,基于渲染流水线,才能进一步的理解和学习下面的各个部分的shader.基于 Real-time rendering一书,渲染流水线可以分为三个部分: 1.应用阶段 在unity shader中,应用
Unity Shader 知识点总结(二)
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标
Unity Shader入门教程(一)
参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,
Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真
Unity Shader - 消融效果原理与变体
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示
【我的书】《Unity Shader入门精要》出版上市
重要的事 先说重要的事,就是我的书籍<Unity Shader入门精要>在经过无数次跳票后,终于出版上市了(泪目-)! 购买传送门: 亚马逊 当当 京东 截止到我写这篇文章的时候,京东是没有货的状态--不过之后应该会陆续到货的. 除了实体书,还有一些重要的链接和提醒事项: 项目源码:本书没有随时光盘,所有代码资料都放在了Github(https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book)上. 彩图:由于是黑白印刷因此有时候会影响阅读,我把书中所有
【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染
写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不过有不少朋友和前辈鼓励我,还是很开心滴~ 之前有一些朋友觉得这次封面很漂亮,问我书的封面是不是我渲染的,以及怎么渲染的: 其实这封面并不是在Unity里渲染的,是男朋友在C4D里面渲染的.我特别喜欢他上学时候的一次作品(有机会放个视频哈哈),就是这种low polygon的风格,所以当时想要设计书的
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