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Unity Shader Graph中的平铺和偏移
2024-09-02
【Unity Shader】五、Shader纹理映射,及纹理的缩放和偏移
将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算. Shader "Custom/11-Texture" { // 纹理贴图,BlinnPhong光照模型 Properties{ //_Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) // 可在编辑器面板定义材质自身色彩 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} // 纹理贴图 _Color(,,,) // 控
不能直接获取?聊聊如何在Shader Graph中获取深度图
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** StreamingAssets.Profiler.Playable.Particle.Spine.Launcher.Scripting .Shader. Shader Graph**等领域,其中会着重介绍一下是用一个workaround的方式在ShaderGraph中获取_CameraDepthTexture. 同时,也欢迎大家加入我们这个讨
Unity Shader Graph(三)Phase In and Out
软件环境 Unity 2018.1.6f1 Lightweight Render Pipeline 1.1.11-preview Phase In and Out效果预览 角色沿Y轴逐渐出现和消失 Shader Graph制作记录 a) 通过Position节点,获取物体在Object Space中Y轴方向上的变化 b) Step节点,结合Y轴变化生成黑白mask贴图 c) Smooth Step节点,结合Y轴变化生成黑白mask贴图,但在黑白交界处有渐变平滑过渡 d) 使用 Alpha Cli
Unity Shader Graph(二)Dissolve Effect
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 Dissolve Effect最终效果 创建工程及初始设定 New Project & New Scene: 创建Lightweight Pipeline Asset,打开Vertex Lighting与HDR,关联到Graphics Settings当中: 在场景中放置Monkey Model,创
Unity Shader Graph(一)初次尝试
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline2. Shader Graph Lightweight Render Pipeline Shader Graph 创建Lightweight Pipeline Asset Assets -> Create -> Re
[Unity] Shader Graph Error 当前渲染管道与此主节点不兼容(The current render pipeline is not compatible with this master node)
Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Unity 2019.2.15f1 HDRP 6.9.2 报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不兼容, 解决方法: 1: 在 Assets 资源管理器中新建一个文件夹, 例如上图中我是在 _Shaders 文件夹下新建了一个名为 HDRP 的文件夹 2: 选中刚刚新建的文件夹, 点击鼠标右键创
Unity Shader Graph 小功能实现(一)边缘发光
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节
LODOP中设置设置图片平铺水印,超文本透明
之前的博文:LODOP中平铺图片 文本项Repeat. 该博文中是平铺的图片,上面是文本.如果是图片add_print_image和add_print_text纯文本,这两个打印项设计的,可以直接通过打印项的层级关系,图片在下层,文字在上层,对文字后面进行背景平铺.关于层级,可查看本博客另一篇相关博文:Lodop调整打印项输出顺序 覆盖与层级. 上面的第一个链接博文,中是用图片作为底图进行平铺,上面是add_print_text纯文本,由于lodop中的纯文本本身就是无背景色的,所以可以看到下方
Unity2018 Shader Graph 实验室
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph.本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观 -- 效果中自发光光晕是使用的PostProces
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第7章 基础纹理
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标.通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标.因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标. 尽管纹理的大小可以是多种多样的,例如可以是256×256或者
Shader Graph
About Shader Graph https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/index.html unity Shader Graph 基本用法 https://www.bilibili.com/video/BV1sz4y1R7Jn Unity强化篇(九) —— Shader Graph简介(一) https://www.jianshu.com/p/d477ce0d8939 unity-shader-
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除
Android中设定背景图片平铺。
注:本文由Colin撰写,版权所有!转载请注明原文地址,谢谢合作! 在做Android开发时,我们常常需要为程序设定一个背景,但由于现在的Android设备尺寸不一,如果随便设置一个图片为背景,那么很可能在不同的设备上会被拉伸,给用户的视觉体验会很差,那么如何解决这个问题呢,这里本菜鸟在此分享一下心得. 一.首先,需要在drawable-mdpi目录里定义一个xml文件,在此我命名为bitmap 编写如下代码,src中指定为你要平铺图片的名称: <?xml version="1.0&quo
android中可以使用bitmap的平铺,镜像平铺等减小图片带来的apk过大的问题
bitmap的平铺.镜像drawable文件夹中新建bitmap,其中的tileMode属性 tileMode 属性就是用于定义背景的显示模式: disabled 默认值,表示不使用平铺 clamp 复制边缘色彩 repeat X.Y 轴进行重复图片显示,也就是我们说要说的平铺 mirror 在水平和垂直方向上使用交替镜像的方式重复图片的绘制 所以假如我们想要一个整个屏幕那么大的网格背景时,我们也许只需要一个十字的图片来平铺起来就能达到网格的背景,怎么样,是不是很划算
69、Android 布局中轻松实现图片的全屏、居中、平铺
public void paint() { if (item.laying_mode != 1)//平铺或者充满 { new AsyncTask<Void, Void, Void>() { @Override protected Void doInBackground(Void... params) { Looper.prepare(); try { theBitmap = Glide. with(ctxt). load(item.src). asBitmap(). into(fenbianl
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以
C# 处理PPT水印(三)—— 在PPT中添加多行(平铺)文本水印效果
在PPT幻灯片中,可通过添加形状的方式,来实现类似水印的效果,可添加单一文本水印效果,即幻灯片中只有一个文本水印:也可以添加多行(平铺)文本水印效果,即幻灯片中以一定方式平铺排列多个文本水印效果.本文主要以C#程序代码为例介绍第二种水印添加方法,另附VB.NET代码供参考. 程序环境 需引入以下程序集文件,如图: 其中,Spire.Presentation.dll程序集,需下载安装至本地(也可以通过Nuget下载),这里使用的免费版. .NET Framework 4.8 详细代码 [C#] u
Java 在PPT中添加文本水印的简易方法(单一/平铺水印)
[前言] 在PPT幻灯片中,可通过添加形状的方式,来实现类似水印的效果,可添加单一文本水印效果,即在幻灯片中心位置水印以单个文本字样显示,但通过一定方法也可以添加多行(平铺)文本水印效果,即在幻灯片中以一定方式平铺排列多个文本水印效果到页面上.上篇文章中介绍了通过C# 程序来添加多行水印效果,本文以Java程序代码为例介绍如何实现水印添加,包括添加单一文本水印和平铺文本内水印,代码供参考. [程序环境] 本次程序编译环境为IntelliJ IDEA,JDK版本1.8.0,并引入free spir
Java 在Excel中添加水印(单一水印、平铺水印)
在Excel中没有直接添加水印的功能,但依旧可以通过一定方式来实现类似水印效果.本文通过Java程序代码介绍具体实现方法.可添加单一水印效果,即水印是以单个文本字样来呈现:也可添加多个平铺水印效果,即水印是以多个文本字样来页面中平铺.详细内容见下文. 程序环境: 测试文档:Office Excel 2013 编译环境:IntelliJ IDEA 2018 JDK版本:1.8.0 Excel库:Java系列free spire.xls.jar 3.9.1 Java代码 1.单一水印效果 impor
Unity shader 官网文档全方位学习(一)
转载:https://my.oschina.net/u/138823/blog/181131 摘要: 这篇文章主要介绍Surface Shaders基础及Examples详尽解析 What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备.因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得. 此为一.主要介绍些Surface Shaders的知识.具体的大家也可去官网(如下)学习. http://docs.unity3d.com/Documentation/Components
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