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unity spine 适配
2024-10-20
unity spine 对翻转和大小的控制
spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位.意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽. 在Unity中,1单位:1米.这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D).对于这点,使用1像素:1单位通常不是一个好主意.反而,Unity自己的精灵默认缩放为1/100:意味着100个像素就是1个Unity的单位大小. 为了方便,当你将Spine数据带入Unity的时候,可以
Unity 宽度适配 NGUI
这是很久之前写的一篇Note,现在移到Blog上来,可能有些参数,NGUI插件等等不和现在版本相同.不过大概的思路应该不会错. ps: 可能有部分內容是摘抄自其他作者,没办法考证了,如有请务必联系我.标明来源 大部分游戏都是高度适配,即固定高度,根据宽高比裁剪两边的宽度,而由于这个Note文档是为一个竖版游戏写的.所以有点特立独行的采用了宽度不变适配,而且只裁剪上方高度,以下边缘对齐.不过,高度or宽度适配的原理是相同的. 第一部分 对于非NGUI相机 /* * Unity 宽度不变适
Unity 屏幕适配小脚本
屏幕适配是可以通过代码实现的,相信给你时间就一定能写出来. 我们公司貌似没有分辨率适配框架通常对应小屏幕的苹果4要额外设置下等等就完了! 屏幕适配框架实现思路: 通过代码获取当前的分辨率 –> 选择不同图片显示 –> 游戏场景对分辨的相应变化 屏幕简单适配的小脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenWide : MonoBehaviour { public Vector2 designReso
Unity UI适配 之 GridLayoutGroup组件下的内容适配(进度条适配)
好久没有更新博客了,蓝廋啊. 今天写一写关于GripLayoutGroup组件的屏幕适配问题,以在ARPG游戏中常用的经验条适配来举例子,以此来加深自己的记忆,以便在下次需要制作该功能时能够快速完成. 以上是效果截图. 一,制定标准宽高 二,了解GridLayoutGroup组件 在该组件所在物体的子物体成为内容 pading :该组件下的内容相对于该组件的上下左右缩进 cell size:内容的大小 spacing:内容之间的距离 三 , 计算方法 在本案例中,通过高度来适配屏幕. 为了
unity 屏幕适配的问题
首先是AB的加载时,会出现localscale的改变,需要在初始化时将其调节为1.0并且 offmax和min都设置为0,此时方才会出现在自己臆想之中(尤其是需要设置父节点时)
Spine with Unity Mecanim
前言 最近这两天刚刚接触Spine,研究了一下Unity Mecanim Animator如何控制Spine,在此分享记录一下,如有不当之处,请留言指出,欢迎讨论. Unity & Spine 想要在Unity中使用Spine动画,目前有三种方式.第一种,利用SkeletonAnimation,这是Spine提供的原生方式,支持所有Spine功能.第二种,利用Mecanim (or SkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D
一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程. 有几个不错的地方: 1.美术制作前准备的贴图为一堆小切片图.不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七, 导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸. 2.方便换装和BODYPART: SPIN
Unity里包裹Debug,且不影响Debug的重定向
Debug.Log, Debug.LogWarning, Debug.LogError在project中常常须要再包裹一层.做些定制.也方便开关Log.但有一个问题时.当用一个类将Debug包裹起来后,Console里的Log双击后,跳到的是你自己写的类的实现,而不是Log的记录处. 为此纠结了一段时间,后来偶然看到一篇日志里有写这个问题. http://www.xuanyusong.com/archives/2782,将包裹Debug的类做成dll导入到project里.就能够非常方便地使用,
Unity3D ogg下载并播放
那天说了c#不好弄ogg和mp3的解码,然后就发现打脸了. 找到了一些开源的解码器,由于ogg的音质容量比要明显好于mp3,主要弄ogg的播放. 由于自带解码器,可以实现全平台下载并播放,甚至可以实现边下边播. 源代码见 https://github.com/lightszero/BlockFun/tree/master/unity/oggP 适配了两个解码器 一个CSVorbis,这个实现有一些问题,声音播放出来略有变调,感觉噪音也有些大. 这个CSVorbis是从一个开源的XNA项目中改造过
UGUI学习——Canvas基础组件
UGUI的分辨率自适应的机制 UGUI中,Canvas(画布)可以看成电脑屏幕,其功能和属性都是一样的.游戏中的分辨率自适应主要包括两部分: 1. 缩放适应:是在不同尺寸的屏幕下,整体缩放比例的计算方式——Canvas Scaler. 2. 布局调整: 是在不同比例(宽高比)的屏幕下,控制UI控件位置——Rect Transform. 一.图片的分辨率&&屏幕的分辨率 图片的尺寸:用图片的宽度和高度来表示,例如1280*720:1280=宽度,720=高度.而宽度和高度表示是以像素为单位的
Unity 利用NGUI做屏幕分辨率适配+学习UIDraggablePanel的使用
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101g2r4.html 大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的问题. 先说说UIRoot.在新版本的ngui中加入一个选择菜单,分别有PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles.网上有不少资料说明这个,不过我看了好几遍都没怎么懂.只到做了几个demo才明白. 1.PixelPerfect,顾名思义,就是像素点完美化,怎么
Spine用于Timeline(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object pine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI ())
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/Editor/spine-unity/Editor/AnimationReferenceAssetEdito 在Spine使用TimeLine 时 右键--> create --> Spine 创建AnimationReferenceAsset 时出现的这样一个错误 解决方案:找到Sine的Skel
Unity动态换装之Spine换装
注:转载请注明转载,并附原链接 http://www.cnblogs.com/liaoguipeng/p/5867510.html 燕双飞情侣 一.动态换装原理 换装,无非就是对模型的网格,或者贴图进行针对性置换: 对于3D局部换装,我们可能需要单独换模型和贴图,也可能只需要单独置换贴图即可 对与Spine2D角色换装,我们基本上只需要针对性置换贴图,也就是Slot插槽上对应的附着物Attachment即可 二.换装理论分析 Spine目前提供的换装是整体换装,也就是动画那边做好几套Skin,需
Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图:而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率. 好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率,这时Canvas画布会自动检测当前的屏幕分辨率并进行缩放. 为了更直观的了解ugui的缩放原则,我们可以
Unity与Android刘海屏适配
本周学习Unity与Android刘海屏适配 关于刘海屏适配部分 网上有很多教程 这里只是做一下整理 https://blog.csdn.net/xj1009420846/article/details/80731855 https://blog.csdn.net/u011810352/article/details/80587531 https://blog.csdn.net/yuanpengs/article/details/82770032 https://blog.csdn.net/dj
Unity 手机屏幕适配
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1.游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1.什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数. 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好. 1-2.什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类. 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每
记录 Spine骨骼动画导入unity 步骤[unity3d 4.6.6版本 2d动画]
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件. 2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Spine制作的骨骼动画,我就直接使用它做好的资源记录一下步骤,仅作笔记使用. 我这里的动画文件资源如图: 这里需要提前做一个准备工作,把上图中的enem
Spine学习七 - spine动画资源+ Unity Mecanim动画系统
前面已经讲过 Spine自己动画状态机的动画融合,但是万一有哥们就是想要使用Unity的动画系统,那有没有办法呢?答案是肯定的,接下来,就说说如何实现: 1. 在project面板找打你导入的Spine 资源,选中它,点击鼠标右键,在弹出菜单中依次点击 Spine -> Instantiate(Mecanim),然后 unity就会自动将这个Spine资源中的动画全部导入成为Unity的AnimationClip文件. 2. 接下来,就像使用其他正常的unity动画一样,创建一个Animator
Unity学习疑问记录之界面适配
Unity3d UGUI 界面适配 实例解析 三种适配方式 http://www.mamicode.com/info-detail-475563.html
Unity NGUI的多分辨率适配
参考链接:http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429,作者:CSDN mfc11 1.NGUI默认的适配方式: NGUI默认是适配方式是根据高度适配,高度适配的具体设置可以参看连接:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3942392.html. 2.使用默认适配方式可能出现的问题: 当目标设备的宽高比与所编辑页面的宽高比一致时,整个UI将完美显示:当目标设备宽高比小于所编辑的宽高比时,页面宽度将大于设备宽度,使
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