这次需要将美术提供的Sprite图集切割导出,整体思路依然和上次的Sprite转prefab一致,只是在转prefab的逻辑修改为了创建Texture的逻辑. 过程很简单,直接看最终代码结果: using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; public class SpriteToSplit { /// <summary> /// 切割Sprite导出单个对象 /// </summary
新项目使用Unity5.X,遇到了一些问题,其中就有Sprite的管理更新问题,查了一些资料,Mono推荐的是转为Prefab处理. 看了一些国外同行的处理方法,分析了一个编辑器插件脚本.学到了一些技巧,使用的话依然放在Editor目录下.总结在这里吧: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Linq; public class SpriteToPrefab { /// <summ
最近在开发项目时,需要处理大量的动画,于是就网上查找资料,然后写了这么编辑器工具: 就是在模型导入时,根据配置文件自动切割动画. 首先我们需要封装两个类:一个模型类和一个动画类 public class ModelFbx { #region -- 变量定义 public string modelName; //模型名称 public Clip[] clips; //模型所包含的动画 #endregion } public class Clip { #region -- 变量定义 public s
代码源自游戏<A Place for the Unwilling> 开发<A Place for the Unwilling>游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉.SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序. Sorting Layer 用于设置不同层的Sprite渲染顺序 Order in Layer 用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序 如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改一
AS3 UNITY Sprite a = new Sprite(); trace(a.paent); 此时a.parent为null,还未AddChild到屏幕上, 一般用这个来判断在不在屏幕上 GameObject a = new GameObject(); print(a.transform.parent); 此时为null,证明和屏幕的Root元素平级, 此时已在屏幕上(在不在摄像机视野内另算) UNITY只要new出来就在屏幕上了 super 调用父类的方法 base Functi
最近在开发一款功夫猫游戏,本来使用Unity Sprite制作,但是发现Sprite对各种分辨率不支持. 看着游戏很简单就使用UGUI制作,在中途发现有很多帧动画播放,使用了Animation调整使用多了的确很不方便. 于是改成脚本来控制Sprite帧动画切换,慢慢开始形成了写一个插件来调整. 写了两个通宵终于搞定了. O(∩_∩)O~ 效果图: 代码: 组件类: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collecti
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Xml; using UnityEditor.Experimental.AssetImporters; using UnityEditor.Experimental.U2D; public class SpriteSheetPostproces
Unity中经常使用到精灵,尤其是2D游戏中制作动画等!今天我们就学习下精灵的切割和导出吧! 废话不多说,先建议空的工程. 1,打开Unity建工程. 2 导入素材进行资源分类,工程不在于大小,这是我们对待它的态度! 3.开始分割精灵,三步走! 编辑精灵. 开始分割精灵 Apply一下,看下分割的精灵,0-9共9个. 贴精灵导出代码: using UnityEngine; using UnityEditor; public class SpriteTailed:MonoBehaviour { [