在游戏战斗中,我们会用到各种各样的碰撞检测,来判断是否打中了目标 比如扇形检测/圆形检测 还有矩形检测,王者荣耀里后羿的大招就是一个很长的矩形碰撞体 这些在Unity3D引擎中其实都封装好了一些Collider组件去检测碰撞,但是我最近写帧同步算法的时候,发现U3D中的碰撞算法执行顺序不可控,会导致不同步的现象,所以就只好苦逼的自己写碰撞检测算法了. 我们游戏是一个3D动作类游戏,大概的碰撞可以分为几类 圆柱体(把人/怪物的碰撞设定位一个圆柱体,U3D里是胶囊体,是为了解决一些边缘精度问题,但是