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unity3d技术参数
2024-09-07
Unity3D核心技术详解
在这里将多年游戏研发经验的积累写成一本书奉献给读者,目前已经开始预售,网址: http://www.broadview.com.cn/article/70 该书主要是将游戏中经常使用的技术给大家做了一个总结,书中的代码可以直接应用到项目开发中.
【Unity3D技术文档翻译】第1.7篇 AssetBundles 补丁更新
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.6篇 使用 AssetBundle Manager 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Patching with AssetBundles] AssetBundles 补丁更新 AssetBundles 补丁更新很简单,就是下载一个新的 AssetBundle 并替换已有的.如果使用的是 WWW.LoadFromCacheO
【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Using AssetBundles Natively] 本地使用 AssetBundles 从 Unity5 开始,我们可以使用4个不同的 API 来加载 AssetBundles.使用哪个 API,取决于 AssetBundle 在哪个平台上被加载
【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Building AssetBundles] 创建 AssetBundles 在[AssetBundles 工作流]一节中,我们使用了一个有3个参数的方法:BuildPipeline.BuildAssetBundles.这一节我们更深入一点,
unity3D技术之事件函数的执行顺序[转]
unity3D技术之事件函数的执行顺序 转自http://www.yxkfw.com/?p=13703 在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数.此执行顺序说明如下: Editor Reset: Reset调用来初始化脚本的属性,当它第一次附加到该对象,并且使用Reset命令时. 第一次Scene Load scene启动 (一次为每个场景中的对象) 时,会调用这些函数. Awake:此函数始终是开始任何职能之前调用,并且也是在一个预置实例化之后.(如果一个游戏对
【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Troubleshooting] AssetBundles 问题及解决方法 本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题. 资源重复(Asset Duplication) 从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在
【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle系列完结)
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用
【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Manager] AssetBundle Manager AssetBundle Manager 是一个可以让你更简单地使用 AssetBundle 的工具,点击链接下载.(这里要吐槽一下,官方文档给的链接是 AssetStore
【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Dependencies] AssetBundle 依赖关系 如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle
常用音频协议介绍&&有关音频编码的知识与技术参数
(转载)常用音频协议介绍 会议电视常用音频协议介绍及对比白皮书 一.数字化音频原理:声音其实是一种能量波,因此也有频率和振幅的特征,频率对应于时间轴线,振幅对应于电平轴线.通常人耳可以听到的频率在20Hz到20KHz的声波称为为可听声,低于20Hz的成为次声,高于20KHz的为超声,多媒体技术中只研究可听声部分. 可听声中,话音信号的频段在80Hz到3400Hz之间,音乐信号的频段在20Hz-20kHz之间,语音(话音)和音乐是多媒体技术重点处理的对象. 由于模拟声音在时间上是连续的,麦克风采集
SharePoint 2010 技术参数(整理)
今天整理一些 SharePoint 2010 的技术参数,其内容都来自 SharePoint-Sandbox 网站. 有些参数值是硬性的,比如列表单条记录的尺寸:而有些是为了使用和性能考虑的推荐值. 技术参数 值 列表最大记录数 500万条 列表单条记录上限 8KB(不含附件) 列表查询字段上限 6个 列表预设记录数配额(普通用户) 5000条 列表预设记录数配额(超级用户) 2万条 内容数据库上限(推荐) 200GB 每个内容数据库的网站集上限 5万个 每个应用程序的网站集数量 50个~15万
【Unity3D技术文档翻译】第1.0篇 AssetBundles
前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途径,然而一直没有中文版本,给很多开发人员带来了不便.因此我想在学习Unity3D的同时,将官方文档一道翻译.方便自己查看,同时还能方便其他后来的开发人员,何乐而不为?初次翻译,难免有错漏,欢迎指正! PS: 1. 技术术语不会翻译,因为保持英文更加方便沟通和理解,必要时会同时给出中文翻译. 2. 翻译会更注重
【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流
译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Workflow] AssetBundle 工作流 可以按照下面的这些步骤来学习 AssetBundle.关于每个步骤的详细内容,可以在本文档的其他章节中
.技术参数图用pillow自动处理
python 2.7 pillow 安装python2.7.10(自带pip),修改豆瓣源,下载pillow
【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产
本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Preparing Assets for AssetBundles] 为 AssetBundles 准备资产(Assets) 你可以将任何资产,打包到任何你想要的 AssetBundle 中,这是你的自由.然而,在你创建 AssetBundles 的时候,有些策略可供参考.当你在面对具体项目的时候,可以从下面这些分组策略中,找到一个合
unity3d摄像机参数
1. Clear Flags:清除标记.决定屏幕的哪部分将被清除.一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒.默认模式.在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒.如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色. Solid Color:纯色.选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色. Depth only:仅深度.该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况. Dont Clear:不清除.该模式不清除任何颜色或深度缓
现代工程仿真CAE技术介绍
随着现代科学技术的发展,人们正在不断建造更为快速的交通工具.更大规模的建筑物.更大跨度的桥梁.更大功率的发电机组和更为精密的机械设备.这一切都要求工程师在设计阶段就能精确地预测出产品和工程的技术性能,需要对结构的静.动力强度以及温度场.流场.电磁场和渗流等技术参数进行分析计算.例如分析计算高层建筑和大跨度桥梁在地震时所受到的影响,看看是否会发生破坏性事故;分析计算核反应堆的温度场,确定传热和冷却系统是否合理;分析涡轮机叶片内的流体动力学参数,以提高其运转效率.这些都可归结为求解物理问题的控制偏微
时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 原理 看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话
Intel 凌动 D525 产品参数Intel 凌动 Z3735F 产品参数
https://item.taobao.com/item.htm?spm=a230r.1.14.8.kauehT&id=40450541158&ns=1&abbucket=19#detail https://item.taobao.com/item.htm?spm=a230r.1.14.1.kauehT&id=40414051387&ns=1&abbucket=19#detail Intel 凌动 D525 产品参数Intel 凌动 Z3735F 产品参
Crystal框架配置参数加载机制详解?
前言 定义 配置参数定义的形式 配置参数文件定义在哪里? 配置参数加载的优先级 如何使用配置参数? 最佳实践 Jar项目中如何定义配置参数? War项目中如何定义或重载Jar包中的配置参数? 开发人员如何自定义配置参数? 如何采用数据库管理配置参数? 相关的文章 前言 基于Crystal框架开发的应用,在开发和部署过程中,不可或缺的需要和配置参数打交道,本文详细介绍下Crystal框架对配置参数的加载机制. 支持以下功能的框架最低版本为:v2.2.0,建议采用v2.3.0以上版本. 定义 什么是
汽车Vin码识别——可以嵌入到手机里的新OCR识别技术
汽车Vin码识别(车架号识别),顾名思义,就是识别汽车的Vin码(车架号),汽车Vin码识别(车架号识别)利用的是OCR识别技术,支持视频流获取图像,自动触发识别,另外汽车Vin码识别(车架号识别)sdk支持安卓和ios主流操作平台.便于集成.以汽车维修店为例,以前车相对少,都是人为的抄录下汽车Vin码(车架号)来做记录,不仅慢,还容易出错,比如弄错一位数字,有可能导致解析的发动机型号不正确,那么就会直接影响到维修的正确性和维修进度.因此,北京易泊时代科技有限公司结合汽车Vi
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