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Unity3d获取删除游戏组件
2024-09-03
Unity3D 中的面向对象设计 {游戏对象(创建、删除、获取),以及添加修改组件}
一.创建游戏对象 游戏对象分三种:(1) 将物体模型等资源由Project工程面板拖拽到Hierarchy层次面板中 (2) 由GameObject菜单创建Unity自带的游戏对象,如Cube.Camera.Light等 (3) 利用脚本动态创建或删除游戏对象 动态创建方式: (1)使用CreatePrimitive方法创建游戏对象 (2)使用Instantiate实例化产生游戏对象 Instantiate(Object, position, rotation) 二.删除游戏对象 Destroy
Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五)
http://www.xuanyusong.com/archives/3727 感谢楼下的牛逼回复更正一下,我表示我也是才知道.. 其实不需要实例化也能查找,你依然直接用GetComponentsInChildren<>(true),对传true即可...这样搞还很麻烦...唯一关注是能否把Missing的脚本序列化找出来?? 使用 GetComponentsInChildren<>(true) 可以直接把Project视图里的子对象找出来!!!! return; 代码是这样的
Unity3D编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件
原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3727
Unity3D学习笔记——游戏组件之Mesh(网格组件)
Mesh:网格组件.主要用于设置外形和外表. Mesh Filter:网格过滤器.就是为游戏对象添加一个外形. 例:设置外形为Sphere 如果获取的网格拥有蒙皮信患,Unity将自动创建一个sknned Mesh Renderer. 注意:在使用Mesh Filter的时候必须同时提供一个Mesh Renderer组件,因为需要将其渲染出来,否则你不见他. Text Mesh:文件过滤器,用于显示3D文字的. 例:文字内容为TT 其中的Font属性用于设置文字的字体,字体可以自己导入使用.
Unity3d获取游戏对象的几种方法
1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象. GameObject root = GameObject.Find("GameObject"); 我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用"/"符号隔开即可. GameObject root = GameObject.Find("GameObject/Cube"); GameObject.Find()
unity3d 获取游戏对象详解
原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2768 我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我.我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象.解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题. private GameObject root ; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Transf
Unity3d 如何找到游戏对象并改变其颜色
//游戏对象 private var obj:GameObject; //渲染器 private var render:Renderer; //贴图 private var texture:Texture; function Start () { //获取游戏对象 obj = GameObject.Find("Cube"); //获取该游戏对象的渲染器 render = obj.GetComponent("Renderer"); } function OnGUI()
Unity3D实践系列11, 组件的添加和访问
当把一个脚本附加到一个GameObject上的时候,这个GameObject就有了脚本组件. 通过GameObject的属性获取组件 比如如下: [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class PhysicCtrl : MonoBehaviour{ public Rigidbody rb; void Start(){ rb = gameObject.rigidbody; rb.AddForce(0,0,-10,ForceMode.Impuls
Unity2016 Unity3D开发VR游戏的经验
http://z.youxiputao.com/articles/8313 在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录: 我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎.2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔镜从事应用开发. 首先给大家分享一下我做Unity开发的积累的经验吧,最早在去年的时候呢,我从手游的开发转到了VR开发.当时,我们的
Tips10:你可以像写文档一样自由的复制粘贴游戏组件(Game Object Component)
相对于添加组件后再进行调整和赋值,通过复制和粘贴已有游戏组件能够带来更高的效率.
Unity3d开发IOS游戏 基础
Unity3d开发IOS游戏 基础 @阿龙 - 649998群 1.先说明两个问题,我在WIN7下面的U3D里面,用了雅黑字体,但是导出为ios后,字体就看不见了,这是为什么呢?这是需要在MAC下找系统自带的字体,字体在这儿找!->->右键在“Finder”中显示,然后拷贝出来,放到U3D的Assets文件夹里面!这样就可以了! 2.就是我之前用的IGUI的版本低,UI控件的背景图片大部份看不见,或者变形,这是因为 格式选择的是“自动压缩”也就是第一项,所以大家要注意这个选项!
windows 2003添加删除windows组件中无iis应用程序服务器项的解决方法
解决方法如下: 1.开始 -- 运行,输入 c:\Windows\inf\sysoc.inf,会打开这个文件;在sysoc.inf中找到"[Components]"这一段,并继续找到类 似"iis=iis.dll,OcEntry,iis.inf,hide,7" 的一行字,把这一行替换为"iis=iis.dll,OcEntry,iis.inf,,7".如果已经有这一行 了"iis=iis.dll,OcEntry,iis.inf,,7&qu
(转)Unity3D研究院之游戏架构脚本该如何来写(三十九)
这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法.首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据.逻辑.渲染三大部分组成. 当你写过>=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?
unity编辑器扩展_05(删除游戏对象并具有撤回功能)
代码: [MenuItem("Tools/Delete",false,1)] static void Delete() { GameObject[] go = Selection.gameObjects; foreach (GameObject g in go) { //GameObject.DestroyImmediate(g); Undo.DestroyObjectImmediate(
vue中使用ts后,父组件获取执行子组件方法报错问题
一.问题产生背景: 子组件的一个方法: update () { this.$nextTick(() => { this.ul_slots.forEach((ul, cur_slots_index) => { if (ul.getAttribute("class").indexOf("select_slots") < 0) { return; } let liHeight = ul.children[0].offsetHeight ul.style.
React Native中ref的用法(通过组件的ref属性,来获取真实的组件)
ref是什么? ref是组件的特殊属性,组件被渲染后,指向组件的一个引用.可以通过组件的ref属性,来获取真实的组件.因为,组件并不是真正的DOM节点,而是存在于内存中的一种数据结构,称为虚拟的DOM,只有当它真正的插入文档之后,才变为真正的DOM节点.根据React的设计,所以的DOM变动都发生在虚拟DOM上,然后再将实际的部分反映到真实的DOM上--这就是 DOM DIff,它可以提高页面性能. 如何使用ref呢? ref属性的定义是在使用组件的部分,而组件的方法之类的都是在定义组件的里面就
删除delphi组件TStringlist中的重复项目
https://blog.csdn.net/ozhy111/article/details/87975663 删除delphi组件TStringlist中的重复项目 2019年02月27日 15:41:15 ozhy111 阅读数 81 procedure RemoveDuplicates(const stringList : TStringList) ; var buffer: TStringList; cnt: Integer; begin stringList.Sort;
KingbaseES 数据库删除功能组件
关键字: KingbaseES.卸载.删除功能 一.安装后检查 在安装完成后,可以通过以下几种方式进行安装正确性验证: 1. 查看安装日志,确认没有错误记录; 2. 查看开始菜单: 查看应用程序菜单中是否安装了KingbaseE菜单项,并且正确关联到对应的程序.开始菜单结构 如下: 3. 查看安装目录 4. 验证工具是否能连接数据库. 查看已安装数据库的版本信息,方式为: 在安装目录bin文件下,执行 ./kingbase –V; 在交互式终端(查询分析器或 ksql)中执行 sele
Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计
前几天写了<开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架>,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人.开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计. 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应.面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题.不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 一旦父类中增加或删除某个字段,可能
Unity3D实践系列07,组件的启用或禁用开关,物体的的可见或不可见开关,以及相应事件
创建一个Unity项目. 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_MyScene"文件夹. 点击"File"中的"Save Scene",给Scene命名,并保存到"_MyScene"文件夹. 创建一个类型为"Plane"的GameObject,并调整其大小. 创建一个类型为"Cube"的GameObject,并适当调整大小.
[Unity3D]Unity3D圣骑士模仿游戏开发传仙灵达到当局岛
大家好,我是秦培.欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在前面的文章中.我们分别实现了一个自己定义的角色控制器<[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果>和角色死亡的效果<[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现>.今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图: 这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景--仙灵岛的莲花池. 男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小
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unity手动导出assetbundle
tlc和slc固态哪个好
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uboot中tftpboot下载数据的过程