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Unity3d项目合作 场景的合并和还原
2024-11-06
Unity3d项目合作 场景的合并和还原
Unity3d项目合作 场景的合并和还原 特别声明:转载自Unity3D研究院 如何侵犯版权,请通知我删除! 摘要: 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Un ... 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Pre
Unity3d导出场景地图寻路
Unity3d导出场景地图寻路(金庆的专栏)Unity3d中用无渲染的透明盒子摆出地面和阻档区域. this.renderer.enabled = false;所有这些盒子设为Navigation Static.阻档盒子Navigation Layer设为 Not Walkable.用EditorObjExporter.cs 导出这些盒子到obj文件. http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter 用Recast Demo
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而
高并发场景-请求合并(二)揭秘HystrixCollapser-利用Queue和线程池异步实现
背景 在互联网的高并发场景下,请求会非常多,但是数据库连接池比较少,或者说需要减少CPU压力,减少处理逻辑的,需要把单个查询,用某些手段,改为批量查询多个后返回. 如:支付宝中,查询"个人信息",用户只会触发一次请求,查询自己的信息,但是多个人同时这样做就会产生多次数据库连接.为了减少连接,需要在JAVA服务端进行合并请求,把多个"个人信息"查询接口,合并为批量查询多个"个人信息"接口,然后以个人信息在数据库的id作为Key返回给上游系统或者页面
unity3d 版本控制场景合并。
Editor→ProjectSettings→Editor Version Control Mode 设置为 "Visible Meta Files" Asset Serialization Mode 设置为"Force Text" 就是不能同时修改同一个GameObject 对象 ,其他增加删除修改都OK
Egret3D研究报告(二)从Unity3D导出场景到Egret3D
Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编. 有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编.这里就不点名了,而且并不在少数. 我们就这么干. 开源地址 https://github.com/lightszero/egretunity 基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质 让导出的效果更接近. 源码都在,等不及你就自己动手吧. 来点效果 =>=> Unity插件 我们写了
Unity3d游戏场景优化杂谈(3)
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 .如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然 是很美好的事情.不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件.免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!) 以下是简介: 功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩展为开源的,你可以下载到源代码来研究学习. 特色: ·1.自动简化网格体(Windows +
Unity3d游戏场景优化杂谈(4)
首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具
【Unity3D】场景转换与退出
1.场景转换 : 老版本的场景切换用的是Application.LoadLevel([场景名字或者在File->Build settings里面的场景代号]); 新版本的场景转换用到了SceneManager.LoadScene(); 在()里面添加场景的名字,例如SceneManager.LoadScene("Main"); 不过在使用SceneManager.LoadScene();的代码进行场景转换的时候,我们需要去添加using指令:using UnityEngine.S
高并发场景-请求合并(一)SpringCloud中Hystrix请求合并
背景 在互联网的高并发场景下,请求会非常多,但是数据库连接池比较少,或者说需要减少CPU压力,减少处理逻辑的,需要把单个查询,用某些手段,改为批量查询多个后返回. 如:支付宝中,查询"个人信息",用户只会触发一次请求,查询自己的信息,但是多个人同时这样做就会产生多次数据库连接.为了减少连接,需要在JAVA服务端进行合并请求,把多个"个人信息"查询接口,合并为批量查询多个"个人信息"接口,然后以个人信息在数据库的id作为Key返回给上游系统或者页面
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