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unity3d 下个位置
2024-11-02
(转)Unity3D中移动物体位置的几种方法
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra
【腾讯Bugly干货分享】手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对
win10下移动硬盘位置不可用无法访问
win10下移动硬盘位置不可用无法访问 网上搜索得到的答案是: 请参考以下步骤解决: 1.按Windows+R输入"CHKDSK H: /F /R"(H:是硬盘所在盘符./R 找到不正确的扇区并恢复可读信息 /F 修复磁盘上的错误) 2.然后出现修复界面,按照自己的需要选择Y或N进行修复就可以了. 3.修复时间比较长,请不要运行其他程序. 自己在使用的时候输入命令后,doc界面一闪而过.应该使用管理员. 在左下角点击右键--命令提示符(管理员),然后再输入CHKDSK H: /F /R
ie6下固定位置的实现
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="Generator" content="EditPlus®"> <meta name="Author" content=""> <meta name="
深度学习实战-强化学习-九宫格 当前奖励值 = max(及时奖励 + 下一个位置的奖励值 * 奖励衰减)
强化学习使用的是bellmen方程,即当前奖励值 = max(当前位置的及时奖励 + discout_factor * 下一个方向的奖励值) discount_factor表示奖励的衰减因子 使用的是预先制造好的九宫格的类 代码说明: env.nA,即每个位置的下一个方向的个数为4 env.nS 表示九宫格的大小为16 env.P[state][a] 表示九宫格对应位置的方向,返回的是prob概率, next_state下一个位置,reward及时奖励, done是够到达出口 env.sha
一个正则表达式,只含有汉字、数字、字母、下划线,下划线位置不限【Z】
1.一个正则表达式,只含有汉字.数字.字母.下划线不能以下划线开头和结尾: ^(?!_)(?!.*?_$)[a-zA-Z0-9_\u4e00-\u9fa5]+$ 其中: ^ 与字符串开始的地方匹配 (?!_) 不能以_开头 (?!.*?_$) 不能以_结尾 [a-zA-Z0-9_\u4e00-\u9fa5]+ 至少一个汉字.数字.字母.下划线 $ 与字符串结束的地方匹配 放在程序里前面加@,否则需要\\进行转义 @"^(?!_)(?!.*?_$)[a-zA-Z0-9_\u4e00-\u9fa5]
Unity3d 下websocket的使用
今天介绍一下如何在Unity3D下使用WebSocket. 首先介绍一下什么是websocket,以及与socket,和http的区别与联系,然后介绍一下websocket的一些开源的项目. WebSocket是什么 WebSocket协议是为了实现网络客户端和服务器端全双工通信而引入的一种基于消息帧和TCP的通信机制,这个协议本身的目标是为了在http服务器上引入双向通信的机制,从而克服http单向通信的缺陷(http设计的初衷就不是为了双向通信),其可以在复用http的端口,支持http的代
腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程
原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源了Unity3D下Lua编程解决方案——xLua.xLua,何方神圣?有哪些技术细节可以说道说道? 写在前面 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub. 20
vue 同一个组件的跳转, 返回时保留原来的下拉位置
1,需求分析 公司的项目有这样一个需求: 同一个list组件,根据传过来的listId渲染成多个页面,每个页面都可以下拉.在返回到不同的list页面时,要保留当时下拉的位置. 说的我自己都有点懵逼了,画个图来示范下吧! demo github地址 这三个页面都总用的list.vue这个组件.如果三个页面都渲染后,通过上方的导航,可以跳到对应的list页面,当然,也要保留当时下拉的位置.由于这几个list页面有下拉,都用的mescroll作为下拉组件. 2,代码分析 看到这个需求,当时第一时间想
在CUDA8.0下指定位置编译安装OpenCV3.1.0来实现GPU加速(Compiling OpenCV3.1.0 with CUDA8.0 support)
在CUDA8.0下指定位置编译安装OpenCV3.1.0 一.本人电脑配置:ubuntu 14.04, NVIDIA GTX1060. 二.编译OpenCV3.1.0前,读者需要成功安装CUDA8.0(网上有相关教程). 三.在CUDA8.0下编译安装OpenCV3.1.0. 1. 安装依赖库 . sudo apt-get update . sudo apt--dev libxine-dev libgstreamer0.-dev libgstreamer-plugins-base0.-dev l
Obj格式解析以及在Unity3D下导入测试
目前基本实现了导入,注意只能打开含有单个模型的obj文件 四边面模型: 全三角面模型(测试单一材质,自动分了下UV): 这里介绍下obj格式: obj格式是waveFront推出的一种3D模型格式,可以存放静态模型以及一些诸如曲线的附加信息. 其格式以文本形式存放,所以解析起来比较方便,它的大体格式如下: # WaveFront *.obj file (generated by CINEMA 4D) mtllib ./test.mtl v -100.00000000000000 -100.000
unity3d 下操作excel 与打印
原地址:http://www.colabug.com/thread-1146390-1-1.html 因项目需要,需在unity下实现写入excel.打印功能.因之前在winform里操作过excel,故顺心应手===说明:本次只实现了简单操作步骤,在实际项目需要中,在此基础上扩展即可.需求:1.将各种统计数据插入到excel表格中.文字.数字.图片.时间…………2.打印excel表格==我们首先来做第一步吧.操作excel,我一直使用的是NPOI插件,自我感觉该插件非常不错,从java移植到.
手游热更新方案--Unity3D下的CsToLua技术
WeTest 导读 CsToLua工具将客户端 C#源码自动转换为Lua,实现热更新,本文以麻将项目为例介绍客户端技术细节. 麻将项目架构 其中ChinaMahjong-CSLua为C#工程,实现麻将项目的主要业务流程.翻译工程的输入是C#项目生成的dll文件.其中Cecil负责分析类型 类成员关系 ,比如类字段函数结构,引用关系.类之间的继承关系等,ILSpy负责反编译函数体里的语句,比如条件语句,函数调用,算数运算等.下面逐个介绍具体的实现. Mono.Cecil Mono.Cecil:一个
手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
C#下Lua编程支持 xLua为Unity. .Net. Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用. xLua的突破 xLua在功能.性能.易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现: 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc: 编辑器下无需生成代码,开发更轻量: 更详细的特性.平台支持介绍请看这里. 安装 打开zip包,
element el-input 自动获取焦点和IE下光标位置解决方法
在实际开发中我们经常会碰到这样的场景,就是有input的地方都喜欢切换过去input自动获取焦点. 如果这个问题是在input中,很容易就实现了,但是element里面的el-input看源码,其实不只是一个input,所以aotofocus 这个属性便不生效了. 解决方法网上也有不同的例子,比如vue的自定义指令,当然包括全局和组件的,但是我建议一种比较简单的写法: this.$nextTick(() => { this.$refs.input.$el.querySelector('input
JQuery使用mousedown和mouseup简单判断鼠标按下与释放位置是否相同
在JQuery中,我们可以利用mousedown.mouseup来跟踪页面的鼠标按下与释放事件. 如何获取鼠标的位置信息呢?事件event的pageX和pageY属性可以让我们获得鼠标在页面中的具体位置信息,相当于数学坐标系中的xy坐标那样. 于是我们可以先用一个全局变量来记录鼠标按下的位置信息,再在鼠标释放的函数里判断按下的位置与释放的位置是否一致,再根据结果做操作. 示例代码如下: var x,y; $(document).mousedown(function(event){ //获取鼠标按
在Unity中创建可远程加载的.unity3d包
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p
Unity3D重要知识点
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来
GJM : Unity3D结合ZXING制作二维码识别
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/ - 传送门:[点击前往] 二维码比起条形码更有自身的优势,比如它高达千个字符的容量.纠错能力及汉字支持.二维码现在在国内已经有不少领域应用到,特别是在网站及移动端中更是应用得更加
Unity3D 面试题汇总
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照
[转]unity3d 脚本参考-技术文档
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码.FixedUpd 一. 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函
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