一 创建和使用脚本 1 概述 GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件. 在unity中创建一个脚本,默认内容例如以下: using UnityEngine; using System.Collections; public class MainPlayer : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame
Photon Server 和 Unity3D 数据交互: Photon Server 服务端编程 Unity3D 客户端编程. VS2017 之 MYSQL实体数据模 1:打开unity新建新项目,并引入Photon3Unity3D.dll到plugins文件中. 2.新建一个空物体,添加两个脚本文件. 3.编辑Photon Engine. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine
Linux shell脚本编程 流程控制: 循环语句:for,while,until while循环: while CONDITION; do 循环体 done 进入条件:当CONDITION为“真”: 退出条件:当CONDITION为“假”: while CONDITION; do 循环体 控制变量的修正表达式 done 示例:求100以内所有正整数之和; #!/bin/bash # declare -i sum=0 declare -i i=1 while [ $i -le 100 ]; d
Linux shell脚本编程(二) 练习:求100以内所有偶数之和; 使用至少三种方法实现; 示例1: #!/bin/bash # declare -i sum=0 #声明一个变量求和,初始值为0 for i in $(seq 0 2 100); do sum=$(($sum+$i)) done echo "Even sum: $sum." 示例2: #!/bin/bash # declare -i sum=0 for i in {1..100}; do if [ $[$i%2] -
1. HTML5脚本编程 l 跨文档消息传递API能够让我们在不降低同源策略安全性的前提下,在来至不同的域的文档间传递消息 l 原生拖放功能可以方便的指定某个元素是否可以拖动,并在放置时做出响应.还可以创建自定义的可拖放元素及放置目标 l 新的媒体元素<audio>和<video>可以拥有自己的与视频和音频交互的API l 历史状态管理让我们不必卸载当前页面即可以修改浏览器的历史状态栈.
shell脚本编程基础之练习篇. 1.编写一个脚本使我们在写一个脚本时自动生成”#!/bin/bash”这一行和注释信息. #!/bin/bash ] then echo "请输入一个参数" exit else echo "参数正确" newfile=$ fi #echo `grep "^#\!" ${newfile}` if ! grep "^#\!" ${newfile} &>/dev/null then c