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unityc#如何调用相同tag的物体的动画
2024-11-08
Unity3D脚本使用:物体调用物体
如下图4种方式: 方式5 通过Tag定位物体 1.先对物体定义标签Tag,可选已有或自定义 2.通过Tag名称找到对象 注意:如果标签对应多个对象,需使用获取对象集合再进行处理
wordpress调用指定tag的文章
前面的文章wordpress调用指定分类文章如何实现有网友回复要如何调用指定tag的文章,原理是类似的,有两种方法,随ytkah一起来看看 1.第一种 <?php $args=array( 'tag_id' => 82,//指定id 'posts_per_page' => 5,//每页显示多少 ); query_posts($args); if(have_posts()) : while (have_posts()) : the_post(); ?> <li> //内容
WebGL three.js学习笔记 阴影与实现物体的动画
实现物体的旋转.跳动以及场景阴影的开启与优化 本程序将创建一个场景,并实现物体的动画效果 运行的结果如图: 完整代码如下: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three.js</title> <script src="../../../Import/three.js"
anacoda的spyder在调用matplotlib的时候无法显示动画效果【学习笔记】
ipython console的默认设置将图像结果显示在终端,但是这样显示存在的问题是无法显示动画效果,因此需要将动画效果显示到单独的窗口,按照下面的截图即可显示. 方法一.按照如下截图显示设置,重启生效 方法二.在ipython consoled的控制终端输入%matplotlib qt5,重新运行代码也能够在独立的窗口显示出动画效果.
DESTOON B2B标签(tag)调用手册
路径:include/tag.func.php 1.标签格式的大致说明 {tag("moduleid=9&table=article_9&length=40&condition=status=3&pagesize=10&datetype=2&order=addtime desc&target=_blank")} moduleid=9是资讯模块ID, 模块ID去模块管理查看:article是资讯模块目录名:&length=4
NGUI的怎么在一个Gameobject(游戏物体)中调用另一个Gameobject(游戏物体)的脚本(C#)
一,在C#代码中,我们都知道可以给游戏物体添加一个脚本,如下图 二,在当前我们是可以调用到该游戏物体脚本定义的变量,但是我们要在其他脚本调用怎么办?如下代码, KnapSackItem kn = item.GetComponentInChildren<KnapSackItem>(); kn.sprite.spriteName = "ttt"; 综上,我们看到NGUI中有一个GetComponentInChildren的方法,这时我们就可以获取到其他脚本的对象,并且通过这个对
使用 tag 文件定义自定义标签
----------------------------------------------------------------------- 在jsp文件中,可以引用tag和tld文件. 1.对于tag文件 <%@ taglib prefix="ui" tagdir="/WEB-INF/tags" %> 其中的tags是个目录,里面有若干tag文件. 但使用<ti:XXXX>时,目录WEB-INF/tags下,必然有个XXXX.tag文件与
Tag文件的创建与应用
Tag文件,几乎和JSP文件一模一样,可以被JSP页面动态加载调用.Tag文件有什么优势呢(既然和JSP几乎一模一样,那就得想想这个必然有不一样的地方,不然要它存在干嘛) 在设计Web应用时,可以通过编写Tag文件实现代码复用. 可将JSP页面中的关于数据处理的代码放在一个Tag文件中,让JSP页面只负责显示数据.即通过使用Tag文件将数据的处理和显示相分离,方便web项目的维护 开始尝试创建应用tag文件 1.在WEB服务目录下创建如下目录结构 Web服务目录\WEB-INF\tags
Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数
Project(工程.项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的. Console控制台:日志.报错.调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临时库文件 ProjectSettings:项目设置.项目控制 Temp:临时文件夹 UnityPackageManager:资源包 工程迁移: Assets.ProjectSettings.UnityPackageManager,这三个文件夹必须拷贝走 如果报错,先删掉Library和Temp,再重
unity3d中物体的控制
一.物体的循环移动和旋转 思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动. float TranslateSpeed = 0.02f; float TranslateSpeedTime = 0.1f; void Update () { TranslateSpeedTime += 0.1f; transform.Translate(Vector3.forward * TranslateSpeed); if (TranslateSpeedTime > 150.0f) { transfo
DedeCMS模板中用彩色tag做彩色关键词
DedeCMS模板中用彩色tag做彩色关键词,下面分享一下吧!修改方法: 1.在/include/common.func.php 中加入如下函数: function getTagStyle() { $minFontSize=8; //最小字体大小,可根据需要自行更改 $maxFontSize=18; //最大字体大小,可根据需要自行更改 return ‘font-size:’.($minFontSize+lcg_value()*(abs($maxFontSize-$minFontSize))).
wordpress调用指定分类文章如何实现
wordpress是很强大的cms系统,你可以通过相关函数就能实现相关的功能.很多网友会问wordpress怎么调用指定分类文章的呢?其实很简单,随ythah一起来看看吧,几行代码就解决了,代码如下 <ul> <?php query_posts('cat=1&showposts=5'); //cat是要调用的分类ID,showposts是需要显示的文章数量 ?> <?php while (have_posts()) : the_post(); ?> <li
手把手教你使用LabVIEW OpenCV dnn实现物体识别(Object Detection)含源码
前言 今天和大家一起分享如何使用LabVIEW调用pb模型实现物体识别,本博客中使用的智能工具包可到主页置顶博客LabVIEW AI视觉工具包(非NI Vision)下载与安装教程中下载 一.物体识别算法原理概述 1.物体识别的概念 物体识别也称目标检测,目标检测所要解决的问题是目标在哪里以及其状态的问题.但是,这个问题并不是很容易解决.形态不合理,对象出现的区域不确定,更不用说对象也可以是多个类别. 目标检测用的比较多的主要是RCNN,spp- net,fast- rcnn,faster- r
【YOLOv5】LabVIEW+YOLOv5快速实现实时物体识别(Object Detection)含源码
前言 前面我们给大家介绍了基于LabVIEW+YOLOv3/YOLOv4的物体识别(对象检测),今天接着上次的内容再来看看YOLOv5.本次主要是和大家分享使用LabVIEW快速实现yolov5的物体识别,本博客中使用的智能工具包可到主页置顶博客LabVIEW AI视觉工具包(非NI Vision)下载与安装教程中下载.若配置运行过程中遇到困难,欢迎大家评论区留言,博主将尽力解决. 一.关于YOLOv5 YOLOv5是在 COCO 数据集上预训练的一系列对象检测架构和模型.表现要优于谷歌开源的目
Canvas学习笔记——拖曳与投掷物体
首先用一个例子来演示这个效果: 鼠标可以拖曳和投掷小球 // > 16 & 0xff, g = color >> 8 & 0xff, b = color >> 0xff, a = (alpha 1) ? 1 : alpha); if(a === 1) { return 'rgb('+r+','+g+','+b+')'; } else { return 'rgba('+r+','+g+','+b+','+a+')'; } }; window.utils.pa
虾扯蛋:Android View动画 Animation不完全解析
本文结合一些周知的概念和源码片段,对View动画的工作原理进行挖掘和分析.以下不是对源码一丝不苟的分析过程,只是以搞清楚Animation的执行过程.如何被周期性调用为目标粗略分析下相关方法的执行细节,最终贯穿View动画实际发生的一切. View动画使用 Android提供了属性动画(property animation).帧动画(frame-by-frame animation)和View动画( tweened animation:补间动画),View动画的使用相对简单,但又不像真正意义上的
Thinking in Unity3D:材质系统概览
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列
Unity 重要基础知识点
这是两个月前的学习记录,发出来了下,如果有误欢迎大家指出: 脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用一次 // 1. 在Awake中做一些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2. 在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第一次调用Update之前调用一次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3. 在Start中做一些初始化操作 void Start(){ //一般做一些私有成员 } // 4. 每帧调用
使用替换shader渲染
相关函数: Camera.RenderWithShader(shader: Shader, replacementTag: string) 使用指定shader渲染,只影响一帧 Camera.SetReplacementShader(shader: Shader, replacementTag: string) 使用指定shader替换,直接替换掉物体的渲染shader Camera.ResetReplacementShader() 重置替换shader,也就是将物体的渲染shader还原为物体
【Unity3D游戏开发】之常用代码 (十二)
//创建一个名为"Player"的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器. player=new GameObject("Player"); player.AddComponent("Rigidbody"); player.AddComponent("BoxCollider"); //创建一个没有名称的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器.Transform总是被添加到该游戏物体. player=new GameOb
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