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unreal中utexture渲染用的d3d
2024-08-29
(原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用
【转载】OLE控件在Direct3D中的渲染方法
原文:OLE控件在Direct3D中的渲染方法 Windows上的图形绘制是基于GDI的, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示一些Windows中的控件会有很多问题 那么, 有什么办法让GDI绘制的内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现的嘛! 前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口, 然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至于事件处理就要另做文章了. 所以, 其它的Windows里的GDI绘制的东西
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除
Flask中的渲染变量
Flask中的渲染变量 一.渲染变量 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <h1>用户列表</h1> <table> {% for k,v in user_dict.items
[RN] React-Native中Array渲染的优化
React-Native中Array渲染的优化 例如用Push加进去的数据: constructor(props){ super(props); this.state = { blnUpdate: false, }; this.testArr = []; for(var i=0;i<5;i++){ this.testArr.push( <Text key={i} style={{fontSize:20, color: 'red'}
D3D中的渲染状态简介
1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式 SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式 2). 设置多边形填充模式: SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素 SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,
关于vue.js中列表渲染练习
html: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>列表渲染</title></head><body> <!-- v-for可以将一组数组渲染到列表当中 --> <!-- 以item in items的形式 其中 items是源数据 item是他的别名 --&
关于vue.js中条件渲染的练习
html: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>条件渲染</title></head><body> <!-- v-if 作为判断条件 如果满足则展示它所附着的元素的内容--> <!-- 除了v-if 还可以配合使用v-else--> <div
cocos2dx 3.x中的渲染机制
1.由2.x的渲染节点,变成添加渲染命令,可以避免重复渲染相同的节点,提高了渲染效率 2.单机游戏通常要求apk包在30M以内,没压缩1M会有1%的转换率(下载转换率),即收入会提高 3.2.x中首先调用父节点的渲染方法,如果发现子节点还有渲染,则调用子节点的渲染方法,一直遍历下去,而3.x中也是这么个流程,只是不会直接调用该渲染方法,而是会添加渲染命令,然后在更新下一帧之前,统一渲染,这样的话,就可以避免重复渲染. 4.通过bt命令可以查看Mac下的堆栈信息
SpriteKit关于SKScene中的渲染Loop
在本节中,我将来说明一下SKScene在SKView显示之后发生了神马. 在更传统的iOS app中,你可能只会渲染view的内容仅仅一次,然后它将保持静态直到view的模式发生了显示的改变,这对于商业app很好,但是游戏app会潜在发生连续不断的改变. 因为这个动态的因素,SpriteKit会连续不断的更新scene和它的内容,这种连续更新称之为渲染循环(rendering loop): 如上图所示,每一次循环的迭代都会产生场景中的下一帧.下面分别简单说一下这些步骤: 场景调用update()
OpenGL中的渲染方式—— GL_TRIANGLE_STRIP
OpenGL值绘制三角形的方式常用的有三种,分别是GL_TRIANGLES.GL_TRIANGLE_STRIP.GL_TRIANGLE_FAN,其效果如依次是: 从左起:第一个方式是GL_TRIANGLES,第二个是GL_TRIANGLE_STRIP,第三个是GL_TRIANGLE_FAN.(一般规定逆时针卷绕为正方向) GL_TRIANGLES:每三个顶点绘制一个三角形,如果顶点数量不是3的倍数,则忽略最后一个或两个顶点. GL_TRIANGLE_STRIP:有两种情况, (1)当前顶点序号n
python---django中模板渲染(csrf令牌使用,自定义模板函数)
使用终端,可以更方便的去实验,但是没有提示信息: 在项目目录下: D:\MyPython\day23\HelloWorld>python manage.py shell 开始实验: >>> from django.template import Context,Template >>> t=Template("hello{{name}}") >>> c=Context({"name":"lad&q
崩坏3mmd中的渲染技术研究
http://youxiputao.com/articles/11839 主要是参考该篇文章做一个微小的复盘. 漫反射与高光 文章中的漫反射与高光并不是类似于普通的 resultCol = Diffuse(...) + Specular(...) 而是更贴近实际的cg绘画流程中的,基色+阴影色+高光的模式. 其中阴影色以正片叠底的方式叠加到基色上,之后再加上高光 这也是为什么文章中的DiffuseRamp跟SpecularRamp的两张贴图方向相反.因为Diffuse是作为阴影上色,因此其Ram
html中canvas渲染图片,并转化成base64格式保存
最近在做一个上传头像然后保存显示的功能,因为涉及到裁剪大小和尺寸比例,所以直接上传图片再展示的话,就会出现问题,所以就想用canvas来渲染裁剪后的图片,然后转化成base64格式的图片再存储,这样取用的时候也比较方便. 我写了一个demo来展示一下怎么把一张图片渲染成canvas图片,并转化为base64格式导出. <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-
Cocos2d-x 3.x中自定义渲染功能
1.第一种方法针对的是整个图层的渲染 重写visit()函数,并且在visit()函数中直接向CommandQueue添加CustomCommand,设置好回调函数. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
vue项目中v-for渲染失败
在项目中,v-for渲染列表失败,无报错,数组有数据.上网查,好多说是因为动态绑定class的原因,但是经过几番测试,都无效果. 在经过不断尝试,搜索,终于找到原因所在. 问题原因:在v-for循环中,如果我们在函数中改变了item中的值,在console.log()中查看是修改成功了,但在页面中没有及时刷新改变后的值. 解决方法:使用vue自带的 this.$forceUpdate() 迫使 Vue 实例重新渲染.注意它仅仅影响实例本身和插入插槽内容的子组件,而不是所有子组件. 但是目前具体原
React中条件渲染
17==> 条件渲染 state初始化一般写在构造器当中 CharShop.js如下 import React, { Component } from "react"; export default class CharShop extends Component { // state初始化一般写在构造器当中 constructor(props){ super(props); this.state={ goods: [{ id: 1, text: "web111&quo
element-ui中table渲染的快速用法
element-ui中对table数据的渲染有一些模板式的操作,基本按照模板渲染数据即可 基本模板样式如下 <el-table :data="studentData.rows" style="width: 100%" stripe :header-cell-style="{background:'#e1e4eb'}" > <el-table-column prop="studentName" label=&q
关于layui中tablle 渲染数据后 sort排序问题
最近在使用easyweb框架做后台管理,案例可见https://gitee.com/whvse/EasyWeb. 其中遇到了 sort排序问题, html代码:<table class="layui-table" id="userList-table" lay-filter="userList-table"></table> js代码: layui.use(['form', 'table', 'util', 'config
OpenGL中GLSL渲染茶壶光照完整程序
顶点着色器VertexShader.txt: uniform vec3 lightposition;//光源位置 uniform vec3 eyeposition;//相机位置 uniform vec4 ambient;//环境光颜色 uniform vec4 lightcolor;//光源颜色 uniform float Ns;//高光系数 uniform float attenuation;//光线的衰减系数 varying vec4 color;//向片段着色其传递的参数 void mai
React中循环渲染类似Vue中 的v-for
17==>循环数组 类似v-for import React, { Component } from "react"; export default class CharShop extends Component { // state初始化一般写在构造器当中 constructor(props){ super(props); this.state={ goods: [ { id: 1, text: "web111" }, { id: 2, text: &qu
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