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uv映射方式贴图threejs
2024-11-04
three.js UV映射简述
今天郭先生来说一说uv映射,什么是uv映射?uv映射就是将二维的贴图映射到对象的一个面(或者多个面)上.说到这个问题,我们就不得不了解一下Geometry的点.面和uv的结构.我们以BoxGeometry为例. new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20); //创建一个边长为20的正方体. 我们可以发现一个长方体由八个点和12个三角面组成,就拿0-1-2-3这个面来看,两个面的face3分别是: 也就是faces[0]对应顶点0-2-1,faces[1]对应顶点2-3-1
视差贴图(Parallax Mapping)
使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题.基于像素的光照可以很好的改善这个问题.如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型. 然后就出现法线贴图.法线贴图可以在低面数的模型上表现出高面数模型的很多细节.法线贴图并不是把模型的面数提高了,而是使用法线贴图中的法线来计算光照,通过明暗效果作假,让观察者误以为模型有凹凸.法线贴图只能在明暗效果上作假(模拟凹凸),
简单的贴图显示shander
Shader "ztq/Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //主材质颜色 _MainTex ("Base (RGB) ", 2D) = "white" {} //主材质 } SubShader { Pass { Tags
Mesh绘制雷达图(UGUI)
参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html ** 描述:雷达图 刷新 radarDate.SetVerticesDirty(); using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Extensions/RadarEditor")] public class RadarEditor : MaskableGraph
blender_(uv应用)................http://digitalman.blog.163.com/blog/static/23874605620174172058299/
轻松学习Blender基础入门之九:UV-1 2017-06-21 14:24:49| 分类: Blender |举报 |字号 订阅 下载LOFTER 我的照片书 | [前言] 使用多边形方式建立的模型,如果要赋予模型纹理材质或者要绘制纹理.在做这件事情之前,一个重要的环节必须首先考虑 ,那就是“模型UV展开”(Unwrapping). 如果渲染模型的时候,该模型不涉及纹理贴图,比如纯玻璃.纯瓷器和完美的金属等等,原则上就不用考虑处理模型的UV
Unity 渲染教程(三):使用多张纹理贴图
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15. 混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理
CSharpGL(5)解析3DS文件并用CSharpGL渲染
CSharpGL(5)解析3DS文件并用CSharpGL渲染 我曾经写过一个简单的*.3ds文件的解析器,但是只能解析最基本的顶点.索引信息,且此解析器是仿照别人的C++代码改写的,设计的也不好,不方便扩展. 现在我重新设计实现了一个*.3ds文件的解析器,它能解析的Chunk类型更多,且容易扩展.以后需要解析更多类型的Chunk时比较简单. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 下载 这个3DS解析器是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有
双11遇上ZBrushCore,如此优惠还等什么!
对不起!让大家久等了,ZBrush简体中文版ZBrushCore这次是真的来了,恰逢双11,老板说了,钱不是问题,你们开心就好,特别是热爱3D的单身狗们!你们那么热爱这个行业,1099元/套终身授权使用,说,是不是低到你们心坎里了? 你了解ZBrushCore吗? ZBrushCore是ZBrush 4R7的"简化版",即ZBrushCore简体中文版,该版本支持6种不同的语言,除了中文,它还支持英语.日语.德语.西班牙语和法语,甚至支持自定义翻译语言.就核心而言,ZBrushCore
Unity里的Mesh属性
----------------------------------------------------------------------------------------------- Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件. Mesh 网格 MeshFilter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格.细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能.因此建网格,就是
ZBrush中文版ZBrushCore震撼来袭
北京时间2016年9月30日,Pixologic公司召开新闻发布会,宣布ZBrush精简版ZBrushCore正式发布.该版本不仅支持中文,还支持多国语言,包括法语.西班牙语等.简单点来说,ZBrushCore是ZBrush 4R7的"简化版",就其核心而言,ZBrushCore和ZBrush完全一样,其所有功能都能在ZBrush 4R7中找到,特别适合于ZBrush初学者.学生.3D新手.插画师和3D打印爱好者,重要的是,它支持中文! 如果说ZBrush 4R7专为从事各行各业的专业
UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换
http://blog.csdn.net/costfine/article/details/46930473 发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue).饱和度(saturation)和色调(value).例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已.就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板: 颜色空间有很多中,RGB
CG资源网 - Maya教程
Maya中mentalray灯光渲染终极训练视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3627/index.html Maya无人机建模制作训练视频教程第一季 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3626/index.html Maya动作捕捉关键帧技术视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3625/index.html Maya与PS材质绘制技巧视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3561/i
怎样绘制ZBrush中的纹理
利用ZBrush的内置插件“投影大师”和“Polypainting”纹理贴图能够快速实现纹理的绘制.本文将对这两种方法的应用流程做一个介绍. 查看跟多内容请直接前往:http://www.zbrushcn.com/jichu/huihzi-wenli.html 在ZBrush中绘制纹理的两种方法: Projection Master(投影大师):这是基于投影的基本纹理系统.用户将他们的模型“投下”到画布接着绘制,最后从画布拾取. Projection Master(投影大师)的概念是比较简单的.
Revit二次开发-BIM模型导出
最近一个月一直在研究Revit二次开发-BIM模型的导出,在网上找了很多相关资料学习.下面简单介绍一下我最近做的这个BIM模型的导出功能. 开始尝试使用Revit2015的样例程序里提供的读取模型几何信息的方式直接将所有的模型的坐标点XYZ.三角网信息全部导出来,形成我想要的.x文件,结果还真的得到了我想要的模型数据,但是仅仅得到模型的坐标信息还远远不够,模型的材质信息.UV坐标贴图数据才是最关键的.其实要实现模型导出功能,不需要这样费劲的一个信息一个信息的去调API取了,Revit提供了专门的
我用Cocos2d-x模拟《Love Live!学院偶像祭》的Live场景(二)
上一章分析了Live场景中各个元素的作用,这一章开始来分析最关键的部分——打击物件的实现. 上一章放出的视频很模糊,先来看一个清晰版的复习一下:http://www.bilibili.com/video/av1087466/ 然后说一下我使用的环境:Win8.1 + VS2013 + Cocos2d-x3.2 接下来为后文作点准备工作: 1. 创建一个空的cocos2d-x项目: 2. 把HelloWorldScene类和它的两个源码文件改名.我使用的名称是LiveScene: 3. 删掉
使用WebGL 自定义 3D 摄像头监控模型
前言 随着视频监控联网系统的不断普及和发展, 网络摄像机更多的应用于监控系统中,尤其是高清时代的来临,更加快了网络摄像机的发展和应用. 在监控摄像机数量的不断庞大的同时,在监控系统中面临着严峻的现状问题:海量视频分散.孤立.视角不完整.位置不明确等问题,始终围绕着使用者.因此,如何更直观.更明确的管理摄像机和掌控视频动态,已成为提升视频应用价值的重要话题.所以当前项目正是从解决此现状问题的角度,应运而生.围绕如何提高.管理和有效利用前端设备采集的海量信息为公共安全服务,特别是在技术融合大趋势下,
基于 HTML5 的 WebGL 和 VR 技术的 3D 机房数据中心可视化
前言 在 3D 机房数据中心可视化应用中,随着视频监控联网系统的不断普及和发展, 网络摄像机更多的应用于监控系统中,尤其是高清时代的来临,更加快了网络摄像机的发展和应用. 在监控摄像机数量的不断庞大的同时,在监控系统中面临着严峻的现状问题:海量视频分散.孤立.视角不完整.位置不明确等问题,始终围绕着使用者.因此,如何更直观.更明确的管理摄像机和掌控视频动态,已成为提升视频应用价值的重要话题.所以当前项目正是从解决此现状问题的角度,应运而生.围绕如何提高.管理和有效利用前端设备采集的海量信息为公共
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前言 随着视频监控联网系统的不断普及和发展, 网络摄像机更多的应用于监控系统中,尤其是高清时代的来临,更加快了网络摄像机的发展和应用. 在监控摄像机数量的不断庞大的同时,在监控系统中面临着严峻的现状问题:海量视频分散.孤立.视角不完整.位置不明确等问题,始终围绕着使用者.因此,如何更直观.更明确的管理摄像机和掌控视频动态,已成为提升视频应用价值的重要话题.所以当前项目正是从解决此现状问题的角度,应运而生.围绕如何提高.管理和有效利用前端设备采集的海量信息为公共安全服务,特别是在技术融合大趋势下,
Image & Raw Image的区别
一.面板参数 1.Image类型: Source Image:图片资源(sprite) Color:颜色 Material:材质 Raycast Target :是否作为射线目标 Sprite 2D:是贴图的原始大小. 2.Raw Image类型: Source Image :图片资源(Texture) Color :颜色 Material:材质 Raycast Target: 是否作为射线目标 UV Rect :图片在矩形里的偏移和大小 Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,
Unity3D学习笔记(三十七):顶点偏移和溶解
顶点偏移 沿向量方向偏移,沿自身坐标系方向偏移 沿法线方向偏移,球体放大,立方体拆分 Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _Offset ( } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float _Offset; struct m2v { float4 vex : POSITION; float3 normal : NO
mesh合并
[风宇冲]Unity3D性能优化:DrawCall优化 (2013-03-05 15:39:27) 转载▼ 标签: it unity unity3d unity3d教程 分类: Unity3d之优化 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 DrawCall优化 一 Mesh Renderer 二 Skinned Mesh Renderer 三 合并要求对比 四 总结 五 场景制作建议 DrawCall优化合并,也叫批处理,即DrawCall Ba
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