最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾. 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World !"; // 文本内容 b
@InitBinder装配自定义编辑器 第一步:BaseController.java,标注@InitBinder public class BaseController { @InitBinder public void initBinder(WebDataBinder dataBinder){ dataBinder.registerCustomEditor(Date.class,new CustomDateEditor(ew SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd"
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. 0.窗口: using UnityEngine; using UnityEditor;//引入编辑器命名空间 publicclassMyEditor:EditorWindow { [MenuItem("Ga
1.配置web.xml文件 <!DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http://java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" > <web-app> <display-name>Archetype Created Web Application</display-name>
MenuItem:在标题栏自定义菜单.需要在Editor文件夹内创建脚本,无需挂载.但是注意其下的函数必须为静态函数. using UnityEngine; using UnityEditor; public class Test : Editor { [MenuItem("菜单一/菜单二")] static void temp() { Debug.Log("通过菜单成功调用"); } } 效果:
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow { [MenuItem ("GameObject/win