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WebGL模型坐标变换例子
2024-11-02
WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)
目录 1. 概述 2. 示例:绘制多个三角形 2.1. Triangle_MVPMatrix.html 2.2. Triangle_MVPMatrix.js 2.2.1. 数据加入Z值 2.2.2. 加入深度测试 2.2.3. MVP矩阵设置 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(五):图形变换(模型.视图.投影变换)>中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换.视图变换以及投影变换的过程.不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子
(二)使用预定义模型 QStringListModel例子
使用预定义模型 QStringListModel例子 源代码如下 Main.cpp #include <QApplication> #include "teamleadersdialog.h" int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); //字符串数组 QStringList leaders; leaders << "Stooge Viller" <&
WebGL模型拾取——射线法
今天要把WebGL中一个非常重要的算法记录下来——raycaster射线法拾取模型.首先我们来了解一下为什么要做模型拾取,我们在做webgl场景交互的时候经常要选中场景中的某个模型,比如鼠标拖拽旋转,平移.为了能做到鼠标交互,就首先要能选中场景中的模型对象,这就要用到模型拾取算法,本文仅讨论射线法模型拾取raycaster. 所谓射线法就是利用一根射线去和场景中的模型进行碰撞,撞到的模型对象就是被拾取到的模型.请看下图 我逐个来解释一下上图中的元素.首先解释相机(camera),这就是人眼的抽象
WebGL模型拾取——射线法二
这篇文章是对射线法raycaster的补充,上一篇文章主要讲的是raycaster射线法拾取模型的原理,而这篇文章着重讲使用射线法要注意的地方.首先我们来看下图. 我来解释一下上图中的originTriangle,这就是Triangle2三角形第一次绘制在空间中的位置,而Triangle2当前的位置是经过一系列空间变换而来的(这些位置姿态变换大多是由用户鼠标交互产生),变换矩阵就是transformMatrix.这下就引出了本文第一个重点,那就是做raycaster的时候要保证线段碰撞模型的时候
8.Django模型类例子
这里定义4个模型 作者:一个作者有姓名 作者详情:包括性别,email,出生日期, 出版商:名称,地址,城市,省,国家,网站 书籍:名称,日期 分析: 作者详情和作者一对一的关系 一本书可以有多个作者,一个作者可以写多本书,作者和书籍多对多关系 一本书只由一个出版商出版,一个出版商可以出版多本书,所以出版商和是一对多 步骤: 1.编写models.py文件: from django.db import models # Create your models here.class Publishe
TCP/IP学习笔记7--TCP/IP模型通信例子学习
"一位如蝴蝶般美丽的女子向我飞来,翩翩的舞姿如同云端轻盈的叶儿." ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 数据包首部: 每个分层都会对自己发送的数据附加一个首部,首部中包含了发送的目标地址等信息. 从上一层收到的包全部被当做本层的数据. 电子邮件发送例子: 1 应用程序处理(应用层): 启动邮件程序,写好邮件,
突袭HTML5之WebGL 3D概述
WebGL开启了网页3D渲染的新时代,它允许在canvas中直接渲染3D的内容,而不借助任何插件.WebGL同canvas 2D的API一样,都是通过脚本操纵对象,所以步骤也是基本相似:准备工作上下文,准备数据,在canvas中绘制对象并渲染.与2D不同的就是3D涉及的知识更多了,例如世界.光线.纹理.相机.矩阵等专业知识.WebGL有一个很好的中文教程,就是下面使用参考中的第一个链接,所以这里不再班门弄斧,后面的内容只是简单的总结一下学习的内容. 浏览器的支持 由于微软有自己的图形发展计划,一
OpenGL图形管线和坐标变换[转]
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲
OpenGL图形管线和坐标变换
转:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实
[WebGL入门]二十五,点光源的光照
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:].另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语.假设翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 点光源 上次介绍了高氏着色和补色着色. 使用补色着色的手法.能够渲染更加自然的阴影.3D效果更加真实.可是会有计算量比較大的缺点. 这个仅仅能case by case,依据不同的情况来处理了.是个挺烦人的地方. 那么,这次,还是讲光源.我貌似听到了"不会吧......
[WebGL入门]五,矩阵的基础知识
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:],另外.鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正. 不是让你到店前面排队 lufy:你一定奇怪.为什么叫这个题目,由于日语中的矩阵叫做"行列",所以作者就给读者们开了个玩笑.我就这么直接翻译了,大家知道什么意思即可了. 在3D渲染的世界里,会非常频繁的用到矩阵. 这里所说的矩阵,是数学里的矩阵.英语中叫做Matrix. 矩阵尽管听起来
[WebGL入门]二十一,从平行光源发出的光
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我的额外说明.我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语.假设翻译有误,欢迎大家指正. 本次的demo的执行结果 照亮世界 上次绘制了一个像甜甜圈一样的圆环体模型,尽管没有涉及特别的新知识,可是也算成功的绘制出了3D模型了吧. 那么,这次来看一下光. 光在3D渲染中有非常多种类和用法.想把光研究透彻.也是非常不easy的. 现实世界中我们能看到物体,是由于物体反射的光进入我们的眼
有关于OpenGL、OpenGL ES、WebGL的小结
转自原文 有关于OpenGL.OpenGL ES.WebGL的小结 一. OpenGL简介 OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言.跨平台的编程接口的规格,它用于三维图西象(二维的亦可).OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库. 关于其他的介绍我就不说了.这边我说一下有OpenGL的资源网站: OpenGL官网:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/ Ne
IO模型
前言 说到IO模型,都会牵扯到同步.异步.阻塞.非阻塞这几个词.从词的表面上看,很多人都觉得很容易理解.但是细细一想,却总会发现有点摸不着头脑.自己也曾被这几个词弄的迷迷糊糊的,每次看相关资料弄明白了,然后很快又给搞混了.经历过这么几次之后,发现这东西必须得有所总结提炼才不至于再次混为一谈.尤其是最近看到好几篇讲这个的文章,很多都有谬误,很容易把本来就搞不清楚的人弄的更加迷糊. 最适合IO模型的例子应该是咱们平常生活中的去餐馆吃饭这个场景,下文就结合这个来讲解一下经典的几个IO模型.在此之前,先
Java NIO:浅析I/O模型
也许很多朋友在学习NIO的时候都会感觉有点吃力,对里面的很多概念都感觉不是那么明朗.在进入Java NIO编程之前,我们今天先来讨论一些比较基础的知识:I/O模型.下面本文先从同步和异步的概念 说起,然后接着阐述了阻塞和非阻塞的区别,接着介绍了阻塞IO和非阻塞IO的区别,然后介绍了同步IO和异步IO的区别,接下来介绍了5种IO模型,最后介绍了两种和高性能IO设计相关的设计模式(Reactor和Proactor). 以下是本文的目录大纲: 一.什么是同步?什么是异步? 二.什么是阻塞?什么是非阻塞
java的nio之:浅析I/O模型
也许很多朋友在学习NIO的时候都会感觉有点吃力,对里面的很多概念都感觉不是那么明朗.在 进入Java NIO编程之前,我们今天先来讨论一些比较基础的知识:I/O模型.下面本文先从同步和异步的概念 说起,然后接着阐述了阻塞和非阻塞的区别,接着介绍了阻塞IO和非阻塞IO的区别,然后介绍了同步IO和异步IO的区别,接下来介绍了5种IO模型,最后 介绍了两种和高性能IO设计相关的设计模式(Reactor和Proactor). 以下是本文的目录大纲: 一.什么是同步?什么是异步? 二.什么是阻塞?什么是非
PV3D学习笔记-导入DAE模型
网上关于PV3D导入DAE模型的例子都非常多,可惜我研究了半天,一个都没成功,或者是破面问题,或者是贴图不显示,再或者贴图乱掉了.今天晚上终于搞定,心得发上来. 制作模型的软件是SketchUp Pro 7.1,选这个主要是体积小,建模方便,毕竟Maya和3Ds max都上是GB的体积,SketchUp才30MB. 在SketchUp中建好模,注意不能让模型成组,选择文件-导出3D模型,注意右下角的选项,勾上“输出材质纹理”,其他都可以不选,导出格式选dae即可. 找到这个dae文件,用记事
【转】Qt之模型/视图
[本文转自]http://blog.sina.com.cn/s/blog_a6fb6cc90101hh20.html 作者: 一去丶二三里 关于Qt中MVC的介绍与使用,助手中有一节模型/视图编程(Model/View Programming)讲解的很清晰. Qt包含一组使用模型/视图结构的类,可以用来管理数据并呈现给用户.这种体系结构引入的分离使开发人员更灵活地定制项目,并且提供了一个标准模型的接口,以允许广泛范围的数据源被使用到到现有的视图中. 模型 - 视图 - 控制器
浅析IO模型
也许很多朋友在学习NIO的时候都会感觉有点吃力,对里面的很多概念都感觉不是那么明朗.在进入Java NIO编程之前,我们今天先来讨论一些比较基础的知识:I/O模型.下面本文先从同步和异步的概念 说起,然后接着阐述了阻塞和非阻塞的区别,接着介绍了阻塞IO和非阻塞IO的区别,然后介绍了同步IO和异步IO的区别,接下来介绍了5种IO模型,最后介绍了两种和高性能IO设计相关的设计模式(Reactor和Proactor). 以下是本文的目录大纲: 一.什么是同步?什么是异步? 二.什么是阻塞?什么是非阻塞
基于Babylonjs自制WebGL3D模型编辑器
一.总述 当代WebGL编程所使用的3D模型大多是从3DsMax模型或Blender模型转化而来,这种工作模式比较适合3D设计师和3D程序员分工配合的场景.但对于单兵作战的WebGL爱好者来讲这种模式过于沉重:且不说转化插件本身存在的各种bug严重降低了转化的成功率,光是为了生成一个简单的模型就需要系统的学习3DsMax或Blender的使用方法就让人感觉得不偿失. 基于以上考虑,我计划编写一个基于Babylonjs的简单WebGL模型编辑器,供自己和其他有同样需求的WebGL爱好者使用.编辑器
隐马尔科夫模型HMM(一)HMM模型
隐马尔科夫模型HMM(一)HMM模型基础 隐马尔科夫模型HMM(二)前向后向算法评估观察序列概率 隐马尔科夫模型HMM(三)鲍姆-韦尔奇算法求解HMM参数(TODO) 隐马尔科夫模型HMM(四)维特比算法解码隐藏状态序列(TODO) 隐马尔科夫模型(Hidden Markov Model,以下简称HMM)是比较经典的机器学习模型了,它在语言识别,自然语言处理,模式识别等领域得到广泛的应用.当然,随着目前深度学习的崛起,尤其是RNN,LSTM等神经网络序列模型的火热,HMM的地位有所下降.但是作为
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