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webgl 缓冲区 颜色 名词
2024-11-08
WebGl 一个缓冲区传递颜色和坐标(矩形)
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 一个缓冲区传递颜色和坐标(矩形)</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height
WebGL 纹理颜色原理
本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓冲区 在绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际上就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除.颜色缓冲区中存放着
WebGL的颜色渲染-渲染一张DEM(数字高程模型)
目录 1. 具体实例 2. 解决方案 1) DEM数据.XYZ文件 2) showDEM.html 3) showDEM.js 4) 运行结果 3. 详细讲解 1) 读取文件 2) 绘制函数 3) 使用缓冲区对象 4. 其他 1. 具体实例 通过WebGL,可以渲染生成DEM(数字高程模型).DEM(数字高程模型)是网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值:x,y根据一定的间距组成网格状,同时根据z值的高低来选定每个点的颜色RGB.通过这个例子可以熟悉WebGL颜色渲染的过程. 2. 解决方案
WebGL入门教程(四)-webgl颜色
前面文章: WebGL入门教程(一)-初识webgl WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形 WebGL入门教程(三)-webgl动画 颜色效果图: 操作步骤: 1.创建HTML5 canvas 2.获取画布 canvas 的 ID 3.获取WebGL 4.编译着色器 5.使用缓冲区对象向顶点传入多个顶点数据 6.绘制图像 以上1~3参考:http://www.cnblogs.com/bsman/p/6128447.html 4.编译着色器 改顶点着色器,片着色器 //顶点着色器程序 v
webgl自学笔记——几何图形
3D应用的基础元素: 1.canvas,它是渲染场景的占位符.标准html的canvas元素 2.Objects,这里指的是组成一个场景的所有3d实体.这些实体都由三角形组成.webgl中使用Buffer(vertex.index)来存储管理这些3d实体数据. 3.Lights,如果没有光照3d场景将看不到任何东西.webgl使用着色器来为场景中的光照建模.我们将会看到3d实体如何根据物理规律来反射和吸收光照,并讨论不同的光照模型. 4.Camera,摄像机作为3d世界的视口.我们通过摄像机来开
WebGL光照阴影映射
原文地址:WebGL光照阴影映射 经过前面的学习,webgl的基本功能都已经掌握了,我们不仅掌握了着色器的编写,图形的绘制,矩阵的变换,添加光照,还通过对webgl的基础api封装,编写出了便利的工具库. 是时候进一步深入学习webgl的高级功能了,我认为要做逼真的3D特效,阴影绝对是一个必不可少的环节.现在我们就在之前光照的基础上添加阴影效果吧. 首先看一下阴影效果的实例: 阴影综合(多物体高精度) 点光源聚光灯阴影 内容大纲 我们以阴影综合(多物体高精度PCF)为例, 开始
webgl自学笔记——深度监测与混合
这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究.我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始.然后我们讨论在物体.光照和场景中颜色的使用.这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的.相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色当一个物体与另一个物体啮合时.我们将用透明度混合来创建透明物体. 这一章主要讨论: 在物体上使用颜色 为光源分配颜色 在ESSL中使用多光源 深度检测和z缓冲区 混合方法和公式 使用face cullin
WebGL入门
1.清空绘图区 清空绘图区是使用指定的背景颜色填充canvas,使用gl.clearColor设置背景色.gl.clearColor(red, green, blue, alpha).openGL的颜色取值返回是0-1. 调用gl.clear()函数,用clearColor指定的背景色清空绘图区域.gl.clear(g.COLOR_BUFFRE_BIT),清理绘图区域实际上在清理颜色缓冲区(color buffer),传递的gl.COLOR_BUFFER_BIT就是在告诉WebGL清理颜色缓冲区
WebGL学习笔记三
在上一章中主要说明了通过矩阵来实现平面图形的平移.旋转.缩放,到最后完全可以用4*4矩阵实现所有的动作,在本章就是第四章主要是对矩阵进行了封装,其WebGL的流程和上一章大部分大部分相同,定义可以在webGL和javascript间传值的变量获取canvas 获取上下文 初始化webGL并传入参数接下来是获取定义的变量的存储位置 定义4*3矩阵 并且完成数据交换 这里的4*4矩阵不再是矩阵了而是由js文件做了进一步的封装通过setRotate();和rotate()这类函数完成矩阵初始化rot
WebGL画一个10px大小的点
WebGL程序在屏幕上同时使用HTML和javascript来创建和显示三维图形.WebGL中新引入的<canvas>元素标签,它定义了网页上的绘图区域. 由于<canvas>元素可以灵活地同时支持维维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)的机制来进行绘图.我们首先获取这个上下文. //获取WebGL绘图上下文 var gl = getWebGLContext(canvas, true); getWebGLContext(element, [d
OpenGL缓冲区
OpenGL缓冲区 颜色缓冲区 OpenGL时,先是在一个缓冲区中完毕渲染,然后再把渲染结果交换到屏幕上. 我们把这两个缓冲区称为前颜色缓冲区(屏幕)和后颜色缓冲区.在默认情况下,OpenGL命令是在后颜色缓冲区进行渲染的.当然.也能够直接在前颜色缓冲区中进行渲染. 若要在前颜色缓冲区中进行渲染,第一种方法是直接告诉OpenGL希望在前颜色缓冲区中进行画图,能够调用以下这个函数来实现这个目的: void glDrawBuffer(Glenum mode): 假设參数mode指定为GL_FRONT
初涉WebGL
之前一直在捣鼓Vue和React栈,对组件化架构项目有了些理解和体会.今天尝尝WebGL,当然,并不打算现在深入,只是略作了解,我知道这个坑很深. js的图形库.3d库也有好几款比较流行的,如游戏开发方面的three.js.数据可视化的图表库echarts.js.GIS方面的百度地图.google地图等,最近打算学习下. 言归正传,以前学canvas的时候,只是简单地学习2d context的一些api写写画画,webGL显然更高级些,在MDN文档的介绍中: WebGL enables web
mapboxgl 互联网地图纠偏插件(二)
前段时间写的mapboxgl 互联网地图纠偏插件(一)存在地图旋转时瓦片错位的问题. 这次没有再跟 mapboxgl 的变换矩阵较劲,而是另辟蹊径使用 mapboxgl 的自定义图层,重新写了一套加载瓦片的方法来实现地图纠偏. 下面把我这次打怪升级的心路历程分享一下,或许对你也有启发. 文中涉及一些 webgl 的知识细节,没有接触过 webgl 的同学,可以参考看上一次给大家推荐的电子书 <WebGL编程指南>,这次再附上一个包含书中所有示例的github 库,会很有帮助. 书接上回 在研究
剖析虚幻渲染体系(13)- RHI补充篇:现代图形API之奥义与指南
目录 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 13.1.2 概念总览 13.1.3 现代图形API特点 13.2 设备上下文 13.2.1 启动流程 13.2.2 Device 13.2.3 Swapchain 13.3 管线资源 13.3.1 Command 13.3.2 Render Pass 13.3.3 Texture, Shader 13.3.4 Shader Binding 13.3.5 Heap, Buffer 13.3.6 Fence, Barrier, Semaphore
java 字节流与字符流的区别
字节流与和字符流的使用非常相似,两者除了操作代码上的不同之外,是否还有其他的不同呢?实际上字节流在操作时本身不会用到缓冲区(内存),是文件本身直接操作的,而字符流在操作时使用了缓冲区,通过缓冲区再操作文件,如图12-6所示.下面以两个写文件的操作为主进行比较,但是在操作时字节流和字符流的操作完成之后都不关闭输出流.范例:使用字节流不关闭执行 package org.lxh.demo12.byteiodemo; import java.io.File; import java.io.FileOut
(转)java字节流和字符流的区别
转载: http://www.cnblogs.com/dolphin0520/category/361055.html 字节流与和字符流的使用非常相似,两者除了操作代码上的不同之外,是否还有其他的不同呢? 实际上字节流在操作时本身不会用到缓冲区(内存),是文件本身直接操作的,而字符流在操作时使用了缓冲区,通过缓冲区再操作文件. 范例:使用字节流不关闭执行 public static void main(String[] args) throws Exception { // 异常抛出, 不处理
Java中字节流和字符流的比较(转)
字节流与和字符流的使用非常相似,两者除了操作代码上的不同之外,是否还有其他的不同呢? 实际上字节流在操作时本身不会用到缓冲区(内存),是文件本身直接操作的,而字符流在操作时使用了缓冲区,通过缓冲区再操作文件,如图12-6所示.下面以两个写文件的操作为主进行比较,但是在操作时字节流和字符流的操作完成之后都不关闭输出流. 范例:使用字节流不关闭执行 package org.lxh.demo12.byteiodemo; import java.io.File; import java.io.FileO
java 字节流和字符流的区别 转载
转载自:http://blog.csdn.net/cynhafa/article/details/6882061 java 字节流和字符流的区别 字节流与和字符流的使用非常相似,两者除了操作代码上的不同之外,是否还有其他的不同呢?实际上字节流在操作时本身不会用到缓冲区(内存),是文件本身直接操作的,而字符流在操作时使用了缓冲区,通过缓冲区再操作文件,如图12-6所示. 下面以两个写文件的操作为主进行比较,但是在操作时字节流和字符流的操作完成之后都不关闭输出流.范例:使用字节流不关闭执行 pack
java 字节流和字符流的区别
转载自:http://blog.csdn.net/cynhafa/article/details/6882061 java 字节流和字符流的区别 字节流与和字符流的使用非常相似,两者除了操作代码上的不同之外,是否还有其他的不同呢?实际上字节流在操作时本身不会用到缓冲区(内存),是文件本身直接操作的,而字符流在操作时使用了缓冲区,通过缓冲区再操作文件,如图12-6所示. 下面以两个写文件的操作为主进行比较,但是在操作时字节流和字符流的操作完成之后都不关闭输出流.范例:使用字节流不关闭执行 pac
java 字节流与字符流的区别 (转)
字节流与和字符流的使用非常相似,两者除了操作代码上的不同之外,是否还有其他的不同呢? 实际上字节流在操作时本身不会用到缓冲区(内存),是文件本身直接操作的,而字符流在操作时使用了缓冲区,通过缓冲区再操作文件,如图所示. 下面以两个写文件的操作为主进行比较,但是在操作时字节流和字符流的操作完成之后都不关闭输出流. 范例:使用字节流不关闭执行 package org.lxh.demo12.byteiodemo; import java.io.File; import java.io.FileOut
Tkinter类之窗口部件类
Tkinter类之窗口部件类 Tkinter支持15个核心的窗口部件,这个15个核心窗口部件类列表如下:窗口部件及说明:Button:一个简单的按钮,用来执行一个命令或别的操作.Canvas:组织图形.这个部件可以用来绘制图表和图,创建图形编辑器,实现定制窗口部件.Checkbutton:代表一个变量,它有两个不同的值.点击这个按钮将会在这两个值间切换.Entry:文本输入域.Frame:一个容器窗口部件.帧可以有边框和背景,当创建一个应用程序或dialog(对话)版面时,帧被用来组织其它的窗口
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