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webgl 获取像素
2024-10-19
Javascript高级编程学习笔记(99)—— WebGL(5) 绘图
绘图 WebGL只能绘制三种形状: 点 线 三角 其它的形状都是由上面的三种形状合成之后绘制到三维空间中的 执行绘图操作 WebGL 提供了两种方法: gl.drawElements() gl.drawArrays() 这两个方法的第一个参数都是一个常量 常量的取值范围如下: gl.POINTS: 将每个顶点当成一个点来绘制 gl.LINES: 将数组当成一系列的顶点,在这些顶点间划线,每个顶点既是起点也是终点,因此数组中必须包含偶数个顶点才能完成绘制 gl.LINE_LOOP: 将数组当成一系
opencv获取像素的值
opencv中获取图像像素的方法 方法一: IplImage *img = cvLoadImage("Lena.jpg", 0); CvScalar pixel; for (int i = 0; i < img->height; ++i) { for (int j = 0; j < img->width; ++j) { //获得像素的RGB值并显示 pixel = cvGet2D(img, i, j); pr
surface shader获取像素深度差值
void vert (inout appdata_full v, out Input i) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i); i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half m_depth = LinearEyeDepth(te
C++最快获取像素值
HDC hdc, hdcTemp; RECT rect; BYTE* bitPointer; int x, y; int red, green, blue, alpha; while(true) { hdc = GetDC(HWND_DESKTOP); GetWindowRect(hWND_Desktop, &rect); int MAX_WIDTH = rect.right; int MAX_HEIGHT = rect.bottom; hdcTemp = CreateCompatibleDC(
delphi 获取图片某一像素的颜色值
前言:在VCL里有GetPixel函数,可直接用,在FMX里直接用这个函数没有定义,在FMX的library中找这个函数在FMX.Graphics.TBitmapData.GetPixel中 结果我引用FMX.Graphics不行,引用FMX.Graphics.TBitmapData也不行,然后我就郁闷了半天. 后来我声明了一个TBitmapData变量,结果可以使用该函数了,我欣喜若狂... 在窗体上放一个Image,在Image的OnMouseUp事件中取出鼠标点击那点的像素 procedu
C#中的bitmap类和图像像素值获取方法
一.Bitmap类 Bitmap对象封装了GDI+中的一个位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.因此Bitmap是用于处理由像素数据定义的图像的对象.该类的主要方法和属性如下: 1. GetPixel方法和SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. 3. Palette属性:获取和设置图像所使用的颜色调色板. 4. Height Width属性:返回图像的高度和宽度. 5. LockBits方法和UnlockBits
c#图像处理入门(-bitmap类和图像像素值获取方法) 转
一.Bitmap类 Bitmap对象封装了GDI+中的一个位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.因此Bitmap是用于处理由像素数据定义的图像的对象.该类的主要方法和属性如下: 1. GetPixel方法和SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. 3. Palette属性:获取和设置图像所使用的颜色调色板. 4. Height Width属性:返回图像的高度和宽度. 5. LockBits方法和UnlockBits
c#图像处理入门(-bitmap类和图像像素值获取方法)
c#图像处理入门 -bitmap类和图像像素值获取方法 一.Bitmap类 Bitmap对象封装了GDI+中的一个位图,此位图由图形图像及其属性的像素数据组成.因此Bitmap是用于处理由像素数据定义的图像的对象.该类的主要方法和属性如下: 1. GetPixel方法和SetPixel方法:获取和设置一个图像的指定像素的颜色. 2. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. 3. Palette属性:获取和设置图像所使用的颜色调色板. 4. Height Width属性:返回图像的高度和
AE IRasterCursor 获取栅格图层像素值
在编写使用栅格图层的代码时,常常要获取栅格图层的像素值(PixelValue).如果想获取某一点的像素值,可以使用IRaster2中的getPixelValue方法.但如果想要获得的是图层中的某一块甚至整个图层,那么用getPixelValue方法就太过缓慢了. 如果利用IRasterCursor.IPixelBlock3接口,从内存入手,速度就会加快很多.说一下我对他们的理解.首先应用IRaster2中的CreateCursorEx方法实现一个IRasterCursor接口.根据传入的参数,系
JavaScript 基于HTML5 canvas 获取文本占用的像素宽度
基于HTML5 canvas 获取文本占用的像素宽度 by:授客 QQ:1033553122 直接上代码 // 获取单行文本的像素宽度 getTextPixelWith(text, fontStyle) { var canvas = document.createElement("canvas"); // 创建 canvas 画布 var context = canvas.getContext("2d"); // 获取 canvas 绘图上下文环境 cont
Opencv之像素值的获取
灰度图像${\rm{M}} \times {\rm{N}}$的像素矩阵值为0~255,像素值越大越亮.${{\rm{I}}_{{\rm{i}}{\rm{j}}}}$,i表示行的位置,j 表示列的位置即i行j列.RGB图像在Opencv中内存顺序为:BGR三个通道. 获取像素的方式有三种:代码如下 #include<opencv2/opencv.hpp> #include<iostream> using namespace std; using namespace cv; void
WebGL文字渲染的那些问题
THREE.js开发的应用运行在iphone5下发现有些时候会崩溃,跟了几天发现是因为Sprite太多频繁更新纹理占用显存导致的.通常解决纹理频繁更新问题就要用到one draw all方法,放到纹理上就是把所有纹理图片生成一张大图片的方式 一.阻止纹理重复上传 我们需要一张大纹理,先将所有的内容绘制在大纹理上,需要显示局部纹理的时候通过纹理坐标控制去大纹理上取图像.那么这个时候问题来了,THREE.js内部实现方式是将Texture与图片.纹理坐标绑定,即使为所有的Texture对象设置同一张
WebGL编程指南案例解析之纹理叠加
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main(){ gl_Position = a_Position; v_TexCoord = a_TexCoord; } `; var fShader = ` //设定默认精度 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2
WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void main(){ gl_Position = a_Position; v_TexCoord = a_TexCoord; } `; var fShader = ` //设定默认精度 #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2
WEBGL学习【十三】鼠标点击立方体改变颜色的原理与实现
// PickFace.js (c) 2012 matsuda and kanda // Vertex shader program var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'attribute float a_Face;\n' + // 表面的编号(1-6),不能使用int类型(当前顶点属于哪一个表面)[float类型] 'uniform mat4 u_MvpMatr
WebGL简易教程(一):第一个简单示例
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点 1) HelloPoint1.html 2) HelloPoint1.js (1) 准备工作 (2) 着色器 (3) 顶点着色器 (4) 片元着色器 (5) 清空缓冲区 (6) 绘制操作 3. 结果 4. 参考 1. 概述 不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了.NeHe的学习教程还有之前用的<OpenGL编程指南>第七版(也就是红宝书)都非常好,可惜它们都是从固定管线开始讲起的;而现在可编程
WebGL简易教程(四):颜色
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) 图形装配和光栅化 2) 内插过程 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)>中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据.那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量.颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢? 例如这里给三角形的每个顶点赋予不同的颜色,绘制一个彩色的三角形.这个时候就需要用到之
WebGL简易教程(六):第一个三维示例(使用模型视图投影变换)
目录 1. 概述 2. 示例:绘制多个三角形 2.1. Triangle_MVPMatrix.html 2.2. Triangle_MVPMatrix.js 2.2.1. 数据加入Z值 2.2.2. 加入深度测试 2.2.3. MVP矩阵设置 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(五):图形变换(模型.视图.投影变换)>中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换.视图变换以及投影变换的过程.不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子
WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. TerrainViewer.html 2.2. TerrainViewer.js 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(八):三维场景交互>中,给三维场景加入了简单的交互,通过鼠标实现场景的旋转和缩放.那么在这一篇教程中,综合前面的知识,可以做出一个稍微复杂的实例:绘制一张基于现实的地形图. 地形也就是DEM(数字高程模型),是由一组网格点组成的模型,每个点都有x,y,z值:更简单来说,图像格式就可以作为DEM的载体,只不
WebGL简易教程(十一):纹理
目录 1. 概述 2. 实例 2.1. 准备纹理 2.2. 配置纹理 2.3. 使用纹理 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在之前的之前的教程<WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制>中,绘制了一个带颜色的地形场景.地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式.除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果.这就要用到我们这一章的新知识--纹理了. 这里用到的纹理图像,是一张从GoogleEarth上下载的卫
WebGL入门教程(一)-初识webgl
一.WebGL和传统网页的区别: 普通网页组成成分:HTML.JavaScript: WebGL网页组成成分:HTML5.JavaScript和GLSL ES(着色器语言 OpenGL ES): 二.WebGL采用H5中的<canvas>元素来定义绘图区域,然后通过JavaScript内嵌GLSL ES在canvas中绘制三维图形. canvas可以同时支持二维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)机制来绘制图形, 2.1使用canvas绘制二维空间步骤:
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