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Win64AST阻止游戏检测窗口
2024-08-28
Win64 驱动内核编程-31.枚举与删除映像回调
枚举与删除映像回调 映像回调可以拦截 RING3 和 RING0 的映像加载.某些游戏保护会用此来拦截黑名单中的驱动加载,比如 XUETR.WIN64AST 的驱动.同理,在反游戏保护的过程中,也可以拦截游戏驱动的加载. 跟进程/线程回调类似,映像回调也存储在数组里.这个数组的"符号名"是PspLoadImageNotifyRoutine.我们可以在 PsSetLoadImageNotifyRoutine 中找到它: 实现的代码如下: ULONG64 FindPspLoadImageN
paper 69:Haar-like矩形遍历检测窗口演示Matlab源代码[转载]
Haar-like矩形遍历检测窗口演示Matlab源代码 clc; clear; close all; % Haar-like特征矩形计算 board = 24 % 检测窗口宽度 num = 24 % 检测窗口分划数 show = 1; % 1为作图 time = 0.001; % 作图间隔 %% if mod(board,num)~=0 error('检测窗口宽度必须是分划数的整数倍') else delta = board/num % 滑动步进值 end %% Haar特征1:左白,右黑,(
(转)Haar-like矩形遍历检测窗口演示Matlab源代码
from:http://blog.sina.com.cn/s/blog_736aa0540101kzqb.html clc; clear; close all; % Haar-like特征矩形计算 board = 24 % 检测窗口宽度num = 24 % 检测窗口分划数 show = 1;
【已解决】[求助] 求虚拟机防检测代码-VM虚拟机防游戏检测(虚拟机躲避游戏检测工具)
[已解决][求助] 求虚拟机防检测代码 虚拟机如何躲过游戏等软件的检测,并能用vmware tools: 先把vmtools安装好后! 然后用这代码 monitor_control.restrict_backdoor = "TRUE" 我游戏过虚拟检测就是这么干的!
js如何检测打开窗口是否存在的三个方法?
js打开窗口一般也就是使用window.open方法: win = window.open(CHILD_WINDOW_URL, CHILD_WINDOW_NAME, CHILD_WINDOW_ATTRS); 然后父窗口可以通过win 取得子窗口的引用,然后就可以检测 win是否定义和win.closed来检测窗口是否打开. 但是如果刷新父窗口,父窗口就会失去这些引用,那么我们如何再次检测子窗口是否存在?我想大概有以下方法: 方法一 使用cookie 打开子窗口的时候,子窗口或者父窗口可以写一个c
Browsers 之 弹出窗口阻止问题
主要关注两个地方: 1.Microsoft Edge 浏览器: 浏览器 “ 设置 → 查看高级设置 ”,找到 “ 阻止弹出窗口 ”,关闭. 2.IE浏览器 [1] “ 工具 → 弹出窗口阻止程序 ”,按需求设置: [2] 若还不行, “ Internet 选项 → 安全 → 自定义级别”
JS判断鼠标进入容器方向的方法和分析window.open新窗口被拦截的问题
1.鼠标进入容器方向的判定 判断鼠标从哪个方向进入元素容器是一个经常碰到的问题,如何来判断呢?首先想到的是:获取鼠标的位置,然后经过一大堆的if..else逻辑来确定.这样的做法比较繁琐,下面介绍两种比较方便的方法: 第一种方法,利用圆和反正切三角函数 如下图所示: 以div容器的中心点作为圆心,以高和宽的最小值作为直径画圆,将圆以[π/4,3π/4),[3π/4,5π/4),[5π/4,7π/4),[-π/4,π/4)划分为四个象限. 代码如下: $(".box").on("
Python---战机小游戏,学习pygame
import pygame # 导入游戏包 pygame.init() # 导入并初始化所有pygame模块,使用其他模块之前必须先调用init()方法 print('下面是游戏代码:') # 绘制矩形 # 坐标系 左上角(0,0),向右x+,向下y+ # 游戏中,所有可见元素都是以矩形区域来描述位置,矩形区域四个要素(x,y)(width,height) # pygame提供了一个矩形区域类pygame.Rect hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 1
Unity2D游戏开发之保卫萝卜
保卫萝卜是2D塔防游戏里边的一个经典案例,这次去开发这个游戏,我们会尽力去实现和原版一样的功能,做好我们可以处理好的每一个游戏细节(比如塔攻击的集火目标优先攻击,与自动搜索,格子的三种处理逻辑,UI的更新与信息传递等等). 项目包含音效背景音乐,玩家各类信息的统计与存贮,帮助页面的单滑与多滑滚动视图的实现,关卡的解锁与UI数据的更新与信息传递,15个关卡,36种怪物,5种典型塔(其他塔都是由这几种基本塔去衍生的,制作方法一样),子弹,奖励礼品的获取,通关徽章的获取,宠物的孵化,养成,与玩家
Java小游戏
这是一个飞机躲避子弹的小游戏,其中有许多干货 这是蒟蒻我第二次做,请各位大佬多多指教 目录 1.游戏主窗口的创建 2.图形绘制_文本绘制_颜色改变_图像对象的加载 3.线程内部类实现动画 4.游戏物体根类的实现 5.面向对象思想重构飞机类设计 6.键盘控制游戏物体原理 7.面向对象重构飞机类的键盘控制代码 8.炮弹类设计_任意角度飞行 9.容器或数组产生多发炮弹 10.双缓冲解决闪烁问题_矩形检测原理 11.炮弹和飞机的碰撞检测_飞机死掉 12.爆炸类_图片数组轮播处理 13.099_主窗口画出
27.Java 飞机游戏小项目
开篇 游戏项目基本功能开发 飞机类设计 炮弹类设计 碰撞检测设计 爆炸效果的实现 其他功能 计时功能 游戏项目基本功能开发 这里将会一步步实现游戏项目的基本功能. 使用 AWT 技术画出游戏主窗口 AWT 和 Swing 是 Java 中常见的 GUI(图形用户界面)技术. 本次使用的是 AWT 技术. 首先是建立一个 Java 项目,并创建类 MyGameFrame. 代码示例:MyGameFrame 类:画出游戏界面 package come.jungle.plane; import jav
harris角点检测的学习
Harris通过运用微分运算和自相关矩阵改进了Moravec角点检测算法.用微分算子重新定义灰度强度变化的公式,其灰度强度变化表示为: 式中的wu,v为高斯窗口在(u,v)处的系数.X,Y它们是像素点在X方向和Y方向的一阶梯度,反映图像中每个像素点的灰度变化方向,,若像素点(x,y)在两个方向灰度都发生足够大的变化则提取为角点. 选取高斯函数为检测窗口,对图像进行平滑滤波再提取角点,对噪声有较好的抑制作用. 式中的矩阵定义为像素点(x, y)的自相关矩阵为,设K1,K2分别是矩阵M的两个特征值,
javascript中的窗口和框架
框架: 在网络上我们可以看到很多WEB应用程序都是使用框架(frame)来分隔浏览器窗口的,就想一块块玻璃隔板把窗口分隔成好几个小窗口,并且可以在不同的小窗口中加载显示不同的页面,这样在我们看来好像是一个完整的页面,但实际上它是由几个页面组合而成的. javascript允许我们操作框架,在一个框架中定义的变量和函数可以在另一个框架中使用.这样做可以实现两个优点. 代码模块化:可以把通用的代码和属性统一放在一个框架中,然后在其他页面中使用.那么这个放置通用函数和属性的框架就叫做代码模块. 可以方
基于MATLAB的adaboost级联形式的人脸检测实现
很早之前就做过一些关于人脸检测和目标检测的课题,一直都没有好好总结出来,趁着这个机会,写个总结,希望所写的内容能给研究同类问题的博友一些见解和启发!!博客里面涉及的公式太繁琐了,直接截图了. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/adong7639/p/4194307.html 一 人脸检测之问题概述 人脸检测是CV领域的一个经典课题,很多学者对人脸检测做了深入的研究,但真正的分水岭却是在2001年viola等大神发表的那篇经典之作Rapid Object Detecti
Harris角点检测算法优化
Harris角点检测算法优化 一.综述 用 Harris 算法进行检测,有三点不足:(1 )该算法不具有尺度不变性:(2 )该算法提取的角点是像素级的:(3 )该算法检测时间不是很令人满意. 基于以上认识,我主要针对第(3 )点对Harris 角点检测算法提出了改进. 二.改进 Harris 算法原理 在介绍我的方法之前,我先提出如下概念:图像区域像素的相似度.我们知道, Harris 角点检测是基于图像像素灰度值变化梯度的, 灰度值图像的角点附近,是其像素灰度值变化非常大的区域,其梯度也非常大
车脸检测 Adaboost 检测过程
上一节中我介绍了如何使用Opencv自带的opencv_traincascade.exe来做训练,接下来介绍如何使用训练生成的cascade.xml模型文件来检测车脸. 首先需要说明的是我这里的训练数据是卡口数据是在监控下面的照片,主要为了截取卡口摄像头拍摄下的照片的车脸部分,如下图是待检测图像: 这里主要基于了opencv中自带的检测函数,可以对目标物检测有一个较好的认识,读者可以用cmake生成Opencv的源码工程来细看具体实现细节(Cmake真是个神器).这里用到了timer头文件,可以
Hog SVM 车辆 行人检测
HOG SVM 车辆检测 近期需要对卡口车辆的车脸进行检测,首先选用一个常规的检测方法即是hog特征与SVM,Hog特征是由dalal在2005年提出的用于道路中行人检测的方法,并且取的了不错的识别效果.在人脸检测方面目前主流的方法,先不考虑复杂的深度学习,大多采用Haar和Adaboost的手段来实现.我接下来将会用着两种方法来实现对卡口的车辆检测. 首先引出 Hog特征,Hog特征是梯度方向直方图,是一种底层的视觉特征,主要描述的是图像中的梯度分布情况,而梯度分布信息主要是集中在图像中不同内
目标检测——HOG特征
1.HOG特征: 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检测的特征描述子.它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征.Hog特征结合SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检测中获得了极大的成功.需要提醒的是,HOG+SVM进行行人检测的方法是法国研究人员Dalal在2005的CVPR上提出的,而如今虽然有很多行人检测算法不断提出,但基本都是以HOG+SVM的思路为主. 实现:
拼图游戏 v1.1
我一直对拼图游戏比较有兴趣,市面上卖的所谓“1000块拼图”也玩过不少,不过玩那个太占地方,后来也不再买了,同时也就萌生了在电脑上玩拼图的想法. 现在虽然有很多拼图游戏,但能大多数只能支持几十或几百块拼图,很少能支持上千块拼图的游戏. 后来,我就利用 Direct2D 自己实现了一个拼图游戏,可以流畅的支持最高 1200 块的拼图(更高其实也可以支持,但是感觉已经足够了),拼图碎片之间也可以自动吸附,还可以设置吸附到背景.游戏界面如图 1 所示. 图 1 游戏界面 一.系统要求 拼图游戏是使用
paper 80 :目标检测的图像特征提取之(一)HOG特征
1.HOG特征: 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检测的特征描述子.它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征.Hog特征结合SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检测中获得了极大的成功.需要提醒的是,HOG+SVM进行行人检测的方法是法国研究人员Dalal在2005的CVPR上提出的,而如今虽然有很多行人检测算法不断提出,但基本都是以HOG+SVM的思路为主. (1)主
按键精灵 句柄 获得句柄 控制windows窗口 后台
新建一个文本文档,打开,Windows就会给这个文本文档的窗口临时分配唯一的一串数字来标识这个窗体,以区别于其他窗口,这串数字就叫句柄. 因为句柄是临时随机分配的,所以每次虽然是打开同一个文件,但是分配到的一串数字却是不一样的. 所以我们要通过窗体的标题栏来确定每次不同的句柄. 例如,我打开一个“新建 文本文档 (5).txt”,打开,文本文档的标题栏是“新建 文本文档 (5).txt - 记事本”,那么,我就通过“新建 文本文档 (5).txt - 记事本”(注意:不是文件名)来查
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