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xmult 几何函数
2024-10-22
TYVJ计算几何
今天讲了计算几何,发几道水水的tyvj上的题解... 计算几何好难啊!@Mrs.General....怎么办.... 这几道题都是在省选之前做的,所以前面的Point运算啊,dcmp啊,什么什么的,基本上没用,每次都把上次的main()函数删了接着继续写.... 原谅我曾经丑出翔的代码... 虽然现在也很丑... TYVJ 1150 绳子围点 题解: 凸包 + 凸包面积 + 皮克定理 #include <cstdio> #include <algorithm> using name
Cg(C for Graphic)标准函数库之数学函数与几何函数
和 C 的标准函数库类似, Cg 提供了一系列内建的标准函数.这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数. 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高.绝大部分标准函数都被重载过,用于支持不同长度的数组和向量作为输入参数. Cg 标准函数会随着未来 GPU 硬件的发展而不断优化,所以基于标准函数
MySQL中的GIS几何函数和空间分析函数
MySQL空间扩展不仅提供了空间数据的存储能力,而且还具备一些空间运算能力,这些功能通过MySQL内建的几何函数实现.最简单的几何函数昨天已经有所涉及,也就是转换WTK的GEOMFROMTEXT和ASTEXT.除此以外,不同的几何对象还具有不同的功能函数. 几何类的函数DIMENSION,返回对象的尺寸,-1为空,0为点(没有长度没有面积),1为线(有长度而没有面积),2为多边形(有面积):ENVELOPE,返回最小边界矩形:GEOMERYTYPE,返回几何类型(字符串)SRID,所谓SRID是
Oracle_spatial的函数介绍[转]
Oracle_spatial的函数 一sdo_Geom包的函数: 用于表示两个几何对象的关系(结果为True/False)的函数:RELATE,WITHIN_DISTANCE 验证的函数:VALIDATE_GEOMETRY_WITH_CONTEXT, VALIDATE_LAYER_WITH_CONTEXT 单个对象操作的函数:SDO_ARC_DENSIFY, SDO_AREA,SDO_BUFFER,SDO_ CENTROID,SDO_CONVEXHULL, SDO_LENGTH,SDO_MAX_
Oracle_spatial的函数介绍
Oracle_spatial的函数 一sdo_Geom包的函数: 用于表示两个几何对象的关系(结果为True/False)的函数:RELATE,WITHIN_DISTANCE 验证的函数:VALIDATE_GEOMETRY_WITH_CONTEXT, VALIDATE_LAYER_WITH_CONTEXT 单个对象操作的函数:SDO_ARC_DENSIFY, SDO_AREA,SDO_BUFFER,SDO_ CENTROID,SDO_CONVEXHULL, SDO_LENGTH,SDO_MAX_
Cg入门6:函数2
内建函数分为四类: 1.数学函数 2.几何函数 3.纹理函数 4.导数函数:事实上就是片段函数
OracleSpatial函数
Oracle_spatial的函数 一sdo_Geom包的函数: 用于表示两个几何对象的关系(结果为True/False)的函数:RELATE,WITHIN_DISTANCE 验证的函数:VALIDATE_GEOMETRY_WITH_CONTEXT, VALIDATE_LAYER_WITH_CONTEXT 单个对象操作的函数:SDO_ARC_DENSIFY, SDO_AREA,SDO_BUFFER,SDO_ CENTROID,SDO_CONVEXHULL, SDO_LENGTH,SDO_MAX_
MySQL报错注入函数汇总及常用注入语句
版权声明:本文转载自网络内容,下面附原创链接原创链接:https://blog.csdn.net/Auuuuuuuu/article/details/91415165 常用函数 字符串连接函数,将多个字符串连接成一个字符串,当中间字符串有一个为空时,最后结果也为空 concat(str1, str2, str3 ,...) concat_ws('指定分隔符', str1,str2,str3...) 开头指定分隔符,与concat()不同,它会自动忽略中间的空值,只有分隔符为空,整体才返回空 gr
three.js 着色器材质之glsl内置函数
郭先生发现在开始学习three.js着色器材质时,我们经常会无从下手,辛苦写下的着色器,也会因莫名的报错而手足无措.原因是着色器材质它涉及到另一种语言–GLSL,只有懂了这个语言,我们才能更好的写出着色器材质,利用好的我们的GPU.这篇说一说glsl内置函数. 1. 和角度相关的函数 下面是一个和角度相关的函数,他们的用法我们度熟悉. 函数 参数 描述 sin(x) 弧度 正弦函数 cos(x) 弧度 余弦函数 tan(x) 弧度 正切函数 asin(x) 弧度 反正弦函数 acos(x) 弧度
acm算法模板(1)
1. 几何 4 1.1 注意 4 1.2 几何公式 4 1.3 多边形 6 1.4 多边形切割 9 1.5 浮点函数 10 1.6 面积 15 1.7 球面 16 1.8 三角形 17 1.9 三维几何 19 1.10 凸包 26 1.11 网格 28 1.12 圆 28 1.13 整数函数 30 2. 组合 33 2.1 组合公式 33 2.2 排列组合生成 33 2.3 生成gray码 35 2.4 置换(polya) 35 2.5 字典序全排列 36 2.6 字典序组合 36 3. 结构
ACM-ICPC竞赛模板
为了方便打印,不再将代码放到代码编辑器里,祝你好运. ACM-ICPC竞赛模板(1) 1. 几何 4 1.1 注意 4 1.2 几何公式 4 1.3 多边形 6 1.4 多边形切割 9 1.5 浮点函数 10 1.6 面积 15 1.7 球面 16 1.8 三角形 17 1.9 三维几何 19 1.10 凸包 26 1.11 网格 28 1.12 圆 28 1.13 整数函数 30 2. 组合 33 2.1 组合公式 33 2.2 排列组合生成 33 2.3 生成gray码 35 2.4 置换(
【立体几何】Journey to Jupiter Gym - 101991J 立体几何模板
https://cn.vjudge.net/problem/Gym-101991J 题目很长,其实就是给你一个正三角形,并且告诉你它的中点在Z轴上以及法向量,边长和顶点A的坐标(自由度已定),让你求A,B,C到Z轴上一点H的距离. 题解:高考向量题,考虑正三角形ABC,我们把OB拆成OD加DB,OD=-OA/2,DB可以通过连立三个方程得到(它垂直于AO和法向量,他的长度为L/2) 坑: 我一开始拆的是OA+AB,公式太长不可解orz, 后来解方程的时候写错了orz 然后y写成xorz 最后没考
SSISDB4:Execution
Execution是Package或Project的Execution Instance,每次执行都会生成一个唯一的ExecutionID,并记录Execution 执行的结果.在每次Execution Instance中,SSIS都会执行Package中的Task或Container,每一个Task或Container都是一个Executable,SSISDB会记录每个Executable执行的时间及结果. 在Package执行时,我们可以创建dump file,用于troubleshooti
[Unity] Shader - CG语言 和 HLSL语言
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half: 16 bit浮点int:
ggplot2包--R可视化
1.ggplot2发展历程 ggplot2是Hadley在爱荷华州立大学博士期间的作品,也是他博士论文的主题之一,实际上ggplot2还有个前身ggplot,但后来废弃了,某种程度上这也是Hadley写软件的特 征,熟悉他的人就知道这不是他第一个“2”版本的包了(还有reshape2).带2的包和原来的包在语法上会有很大的改动,基本上不兼容.尽管如此,他的R代码风格在R社区可谓独树一帜,尤其是他的代码结构很好,可读性很高,ggplot2是R代码抽象的一个杰作.读者若感兴趣,可以在GitHub网站
Git.Framework 框架随手记--ORM查询返回实体对象
使用ORM有一个优势,可以通过某种机制将数据库中的数据转化为自己想要的对象形式数据.本章记录一下如何使用Git.Framework返回实体对象 一. Git.Framework 中提供的方法 在Git.Framework中有七个方法可以返回实体对象,先简答的看看这里的方法描述 (1) T GetSingle(int id); (2) T GetSingle(object value); (3) T GetSingle(T entity); (4) V GetSingle<V>(T entity
OpenGL ES 着色语言
OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL.着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,如向量.矩阵等,还有大量的内建函数,这在处理3D图形时可以更加高效.易用.下面是整理的是OpenGL ES2.0的GLSL语言. 基本数据类型 标量 GLSL中的标量含布尔.int和float,声明方法也跟一般的语言相似: 向量 由2,3或4维标量组成: 访问向量的某个分量可以通过数组下标v[0]访问,起始索引为0.也可以通过.+分量名来访问,根据目的GLSL中有三套分量名,分别为颜色r,g,b,a,坐
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上
unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过,SSS次表面散射的参数真心难调= =:漫反射换成了基于物理的Oren Nayar反射模型 specular 高光反射与之前一篇相同,
MySQL中的空间扩展
目录 19.1. 前言 19.2. OpenGIS几何模型 19.2.1. Geometry类的层次 19.2.2. 类Geometry 19.2.3. 类Point 19.2.4. 类Curve 19.2.5. 类LineString 19.2.6. 类Surface 19.2.7. 类Polygon 19.2.8. 类GeometryCollection 19.2.9. 类MultiPoint 19.2.10. 类MultiCurve 19.2.11. 类MultiLineString 19
CG 标准函数库
(1)数学函数 函数 功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture: 否则返回flase.&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true. asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为[−1,1],返回角度值范围为, [−π2,π2] atan(x) 反正切函数,返回角度值范围为[−π2,π2] atan2(y,x) 计算y/x的
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本地blast设置identities
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