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zbrush只有在最高细分级别有效
2024-10-28
ZBrush模型的细分
在ZBrush®中对模型进行雕刻时,随着细节越来越丰富,原有的面数已经不能满足我们对细节的要求,为了得到更多的细节,我们就必须增加模型的面数,让更多的面来支持我们进行雕刻,如下图(左)和下图(右)所示,设置不同细分级别时模型的雕刻结果. 打开Light Box(灯光盒子),选择DemoHead,拖拽鼠标左键,在场景中绘制一个DemoHead,单击tool>GempHead,(工具>几何体)命令,打开其菜单,它是ZBrush®中用于控制细分功能的主要菜单,如图所示,当前导入的模型在菜单中显示出自
ZBrush中平滑笔刷介绍
平滑笔刷在ZBrush®中的使用颇多,它可以在ZBrush®模型的多层细分下工作,并且能够控制对模型的平滑效果,而且还能将模型的细节完整保留.默认情况下,按住Shift键就会切换到平滑笔刷,根据调整不同的值来改变平滑笔刷强度.本文内容向大家介绍ZBrush®中平滑笔刷以便大家熟悉它的用法和特性. 平滑笔刷 平滑笔刷可以平滑模型表面细节到一个平均水平.这是表面顶点和相邻顶点的平均位移,这意味着平滑效果的尺度取决于模型的细分级别.它是一个非常常用的笔刷,我们在雕刻过程中会经常使用到它,快捷键是Shi
怎么解决ZBrush保存历史记录太多问题
经常有用户反映说ZBrush ®保存历史记录太多了,导致文件太大了!模型已经是降低级别保存了,在保存历史记录的时候还是很慢很慢,不知道怎么才能减少ZBrush保存的历史步骤的多少.针对这一问题,小编统一解答一下. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/changjian/qingchu-lishi-jilu.html 造成保存历史记录过多的原因: 当你的文件保存为.zpr格式时,保存历史记录会很多,文件也会很大. 直接Ctrl+S保存的文件为.zpr格式,这个格式包
怎样用ZBrush快速雕刻皮肤纹理
今天的ZBrush教程我们将对利用基础笔刷制作出的“亡灵僵尸”头部模型进行皮肤纹理的处理,主要用到了Layers 3D图层和Alpha笔触类型添加皮肤纹理. 详细的视频教程地址可前往:http://www.zbrushcn.com/qita/pifu-wenli.html 设置背面遮罩:激活Brush>Auto Masking>Backface Mask(背面遮罩)即可.当我们在Zbrush中雕刻一个比较薄的物体时,经常会不经意的雕刻到背面的物体.这个功能就是专为解决遮罩的时候背面不会被选中而
手把手教你如何用ZBrush刻画脸部
今天的ZBrush教程我们将参照一张效果图对模型进行脸部刻画.在进入课堂之前我们有必要对Layers层概念和操作有所了解,然后结合之前学习的雕刻笔刷对模型的特征表情给予重点刻画. 详细的视频教程地址请前往:http://www.zbrushcn.com/qita/kehua-lianbu.html Layers 3D图层介绍: ZBrush® 3D Layers(3D图层)允许用户可以在单个文档中添加多个层,它类似于Photoshop中的图层,可以创建许多图层,也可以分别在每一图层中编辑图像信息
怎样用ZBrush中复数对象进行工作
在ZBrush®中有两种方法可以使用复数对象即“多边形组”和“次工具”. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/fushu-duixiang.html 什么是复数对象? 什么是我们常说的复数对象呢?一个在ZBrush里的模型只有一个多边形面组成就是单一对象.模型如果是由两个或更多多边形对象组成并且彼此没有连接,这就是复数对象,也就是说复数对象不能共享所有的多边形面. 一个实际的例子,ZBrush里的DemoSoldier.这个模型就是由很多其他部分组成:
怎样快速学会ZBrush 中的移动笔刷的运用
本篇视频教程,进入ZBrush®最精彩章节,雕刻前我们需要认识的雕刻工具-笔刷.zbrush自带了多种笔刷供大家选择和使用,掌握和用好这些笔刷将让我们的雕刻工作更加自由.本课的内容将主要向大家介绍最基本也是最常用笔刷-Move笔刷. 详细的教程讲解请参考:http://www.zbrushcn.com/qita/yidong-bishua.html 在介绍移动笔刷之前,先对ZBrush的保存方法做个了解,两种保存方法介绍: Tool>save as保存的.ZTL文件,是一个工具(Tool).如果
ZBrush常用3D术语
转自:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-cy-3dsys.html Polygon(多边形) 多边形是一种形状,通过在3D空间连接几个点而创建,最简单的形式就是三角形,连接3个点而形成,少于3个点,就只是两个连接的点(这种连接称之为边缘). PolyMesh(多边形网格) 多边形网格是3D空间里的某个物体,由若干连接的多边形形成,多边形组合组成网格(也就是Poly-Mesh),在ZBrush里,网格可以由四角形或三角形的多边形组成. 3D Primitiv
ZBrush中的PolyPainting如何理解?
什么是PolyPainting? PolyPainting在ZBrush ®中是一种创建纹理的方法,该方法通过对每个多边形顶点应用单一RGB值来着色模型.此方法无需使用UV坐标.通过直接对顶点应用颜色,也不必在绘制时将模型定位在画布上.所有纹理可以在Edit模式下创建,在此过程中可以自由地选择模型. 因为要将颜色应用于每个顶点,这意味着最终生成纹理的分辨率将与网格的细分级别数直接相关.换言之就是,在有几百万个多边形的模型上能够生成线条清晰的纹理,而较低细分级别的网格上将生成包含细节较少的柔和纹理
ZBrush曲线功能介绍
在ZBrush®中曲线功能是一个非常有用的工具.插入笔刷,曲线笔刷,拓扑和许多地方都会用到它.生成曲线的方式有很多种.可以使用重拓扑引导线,可以使用笔触菜单下曲线功能中的框架网格,可以使用ZBrush中的曲线笔刷.本文介绍ZBrush中曲线功能使用技巧. 我们可以和多边形组,曲线笔刷还有笔触菜单下曲线功能中的框架网格相结合使用. 1. 遮罩区域. 2. 将遮罩区成组. 3. 激活多边形组,执行框架网格. 4. 删除所有细分级别,使用多重曲线管笔刷. 5. 使用多重曲线管笔刷,设置好笔刷尺寸在曲线
「3D建模」ZBrush如何雕刻头部
加载项目开始 1. 如果未显示灯箱,请按逗号(,)或灯箱按钮. 2. 单击项目选项卡,然后双击DefaultSphere项目.它将被加载到ZBrush中. 3. 在工具>几何子选项板中,将SDiv滑块设置为1.我们将开始在最低细分级别进行雕刻. ZBrush设计 4. 雕刻模型 1. 在" 画笔"调板中选择" 移动 " 画笔.最简单的方法是按乙在键盘上,弹出画笔弹出式调板,然后单击中号的键盘,然后在V. 2. 对称性应该已经打开.如果不是,你可以通过按打开它.
DirectX11 With Windows SDK--33 曲面细分阶段(Tessellation)
前言 曲面细分是Direct3D 11带来的其中一项重要的新功能.它引入了两个可编程着色器阶段以及一个固定的镶嵌处理过程.简单来说,曲面细分技术可以将几何体细分为更小的三角形,并以某种方式把这些新生成的顶点偏移到合适的位置,从而以增加三角形数量的方式丰富网格细节.但为什么不在创建网格之初就直接赋予它高模(high-poly,高面数多边形)的细节呢?以下是使用曲面细分的3个理由: 基于GPU实现动态LOD(Level of Detail,细节级别).可以根据网格与摄像机的距离或依据其他因素来调整其
基于3ds Max的游戏建模方案
前言 需求 由于本游戏的设计,需求使用到角色以及场景建模.具体模型的搭建与贴图的设计根据原画进行. 工具 一般在游戏研发中,模型的搭建主要使用以下工具和概念来渲染建模. 3ds Max 3ds Max是Autodesk传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件.它运行在Win32和Win64平台上.在2007年7月,3ds Max发布了第十版. ZBrush ZBrush是一个专业三维角色建模软件,由pixologic公司出品.被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多领域
使用 Visual Studio Online 进行协同开发
Visual Studio Online(原来的 Team Foundation Service),是项目数据在云中的主页.在我们的云基础架构中只需数分钟便可启动并运行,无需安装或配置任何服务器.设置一个包含一切的环境,从托管 Git 存储库和项目跟踪工具到持续集成和 IDE,全都封装在一个月度每用户计划中.使用您喜欢的开发工具(如 Visual Studio.Eclipse 或 Xcode)连接到云中的项目. 每个 Visual Studio Online 帐户都可支持 5 个免费 Basic
UDK Stat命令
Stat命令(chs en)提供了游戏和引擎各个方面的实时统计信息,输入不同参数会在屏幕HUD上显示对应统计数据. 非Shipping版的UDK才会启用STATS宏,统计逻辑才会编译进exe,才能使用Stat命令相关的功能 Stat用到的数据结构在UnStats.h和UnStats.cpp中,fps数据收集通过全局变量FFPSCounter GFPSCounter,其他统计数据通过全局变量FStatManager GStatManager Stat命令的HUD绘制逻辑在UnStatsRende
wazhu之agent manage
代理生命周期 注册代理 一旦代理程序安装在要监控的计算机上,就必须向Wazuh管理器注册才能建立通信.这可以通过命令行,Authd或RESTful API完成. 注册代理将保留在管理器中,直到用户将其删除.在任何给定时间内,代理可能有四种不同的状态,如下图所示: 代理状态 从未连接:代理已注册但尚未连接到管理器. 待定 身份验证过程正在等待:管理服务器已收到来自代理的连接请求,但尚未收到任何其他内容.这可能表示防火墙问题.代理将在其连接生命周期中处于此状态一次. 活动:代理已成功连接,现在可
3DSMAX中英文对比大全(从A-Z分类)
A Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入 Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式 ACIS Options ACIS选项 Activate活动:激活 Activate All Maps激活全部贴图 Activate Grid激活栅格.激活网格 Activate Grid Object激活网格对象:激活网格物体 Activate Home Grid激活主栅格:激活主网格 ActiveShade实时渲染
QoS专题-第3期-QoS实现之报文简单分类与标记
QoS实现之报文简单分类与标记 上一期专题我们讲到,MQC中的流分类可以实现报文的分类,流行为可以对报文进行重标记,从而实现对流量的精细化差分服务.而优先级映射则可以根据802.1p优先级.DSCP优先级和本地优先级对报文进行分类,是另一种报文分类和标记的方法.本期专题我们将对其进行详细介绍. 1 为什么要有优先级映射? 优先级映射用来实现报文携带的QoS优先级与设备本地优先级(即设备内部区分报文的服务等级)之间的转换,然后设备根据本地优先级提供有差别的QoS服务. 携带QoS优先级的
Tessellation
Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点.和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小.更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑.更精细. 外文名 Tessellation 含 义 AMD(ATI)常年研发多代的技术 特 点 对象的表面和
ABC时间管理法
名称 ABC时间管理法 属于 事务优先顺序法的“鼻祖” 做法 将待办的事项按照又重要到轻的顺序划分为A,B,C三个等级,然后按照事项的重要等级依据完成任务的做事方法. 特点 使学习.工作和生活等活动在有条不紊中进行 1概念 编辑 ABC时间管理法,就是以事务的重要程度为依据,将待办的事项按照又重要到轻的顺序划分为A,B,C三个等级,然后按照事项的重要等级依据完成任务的做事方法. ABC时间管理法可谓事务优先顺序法的“鼻祖”,它不但屡屡为时间管理专家们所称道,还被许多热忠于规划生活的人们所采用.这
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